La Mascarade Belle Epoque est un forum de jeu de rôle, inspiré du jeu ©Vampire : la Mascarade de White Wolf (3ème ed.). Nous sommes en 1899.
 
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Le Corbeau
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Le Corbeau


Messages : 350
Date d'inscription : 11/11/2017

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MessageSujet: Créer son personnage   Créer son personnage Empty13.11.17 0:25

Si tu as atteint cette étape, c'est que tu as lu le règlement, que tu as trouvé le code et signé les règles du forum.

Le Corbeau t'a ouvert ton espace personnel privé.

Félicitations à toi, tu es officiellement un Vampire!






Néanmoins dans ©️Vampire : la Mascarade il n'y a pas qu'une seule sorte de vampire, mais bien plusieurs clans qui ont leurs forces et leurs faiblesses.
Tu trouveras la liste des clans incarnables ICI.

Si trop de joueurs choisissent d'incarner un personnage dans le même clan, ce la peut créer un déséquilibre en jeu. Voilà pourquoi un quota pourra être mis en place.

Sous la description des clans se trouve la description des Personnages Non Joueurs importants dans ce clan. Beaucoup ont un rôle important, votre personnage pourra les rencontrer à la Cour, dans un Bourg et ils pourront vous donner des missions ou au contraire ce sera à votre personnage de leur demander un petit service.


Pour créer un personnage, il te faut un avatar qui corresponde à son physique. Ce dernier devra être de 180 x 300 pixels.

Les avatars de célébrités sont acceptées si leur coiffure et leur style vestimentaire correspond au XIXème siècle et antérieurement: pas de coupe à la garçonne pour les femmes et rappelle-toi qu'une femme "en cheveux" c'est à dire qui n'est pas coiffée et une femme de mœurs légères (ou une folle). Pour les hommes évitez les coupes contemporaines et déstructurées.


Pour t'aider il existe un sujet référençant les avatars pris et proposant des avatars libres ICI.


Il faut bien entendu que le physique de ton avatar corresponde à celui de ton personnage. De même, un personnage qui aura 2 en apparence (c'est à dire le physique de monsieur tout le monde) ne pourra pas avoir l'avatar d'un top model.


Si tu n'as pas le courage de faire une fiche, ou si l'un d'eux te plaît tu peux incarner un des Prédéfinis du forum disponible ICI.


Tu as ton idée de clan? Une idée du physique de ton personnage? Tu veux le créer de toutes pièces? Passons à la Fiche!


Exclamation Si tu as besoin d'aide, envoie un MP à un Modérateur qui te guidera  Exclamation


Voici le Code de la fiche à copier et à insérer dans ton espace personnel qui te sera ouvert uniquement lorsque tu auras validé le règlement.





Code:

[center][b][size=24]État Civil[/size][/b][/center]


[u][b]Nom, prénom, surnom[/b][/u][b] :[/b]
[u][b]Clan[/b][/u][b] :[/b]
[u][b]Génération[/b][/u][b] :[/b] 12[sup]ème[/sup]
[u][b]Age[/b][/u][b] :[/b]
[u][b]Age vampirique[/b][/u][b] :[/b] ... ans de non-vie  (année d'étreinte)
[u][b]Taille et poids[/b][/u][b] :[/b] ... pour ... kg
[u][b]Langue(s) Connue(s)[/b][/u][b] :[/b]
[u][b]Adresse Connue[/b][/u][b] :[/b] ...[sup]ème[/sup] arrondissement.  



[size=18][u][b]Apparence[/b][/u][b] : [/b][/size]




[size=18][u][b]Psychologie[/b][/u][b] : [/b][/size]




[size=18][u][b]Histoire Personnelle :[/b][/u][/size]




[center][size=24][b]Fiche d'identité[/b][/size][/center]




[u][b]Nature[/b][/u][b] :[/b]
[u][b]Attitude[/b][/u][b] :[/b]



[size=18][u][b]Vertus[/b][/u][b]  :[/b][/size]

[b]Conscience / Conviction: [/b][color=#009900]●[/color]
[b]Maîtrise de soi / Instinct: [/b][color=#009900]●[/color]
[b]Courage :[/b] [color=#009900]●[/color]
[b]Volonté :[/b]
[b]Humanité :[/b]


[size=18][u][b]- Défaut de Clan[/b][/u][b] :[/b][/size]


[u][b]Historiques[/b][/u][b] : [/b]


[list]
[*][u][b]Historique 1:[/b][/u]


[*][u][b]Historique 2[/b][/u]


[/list]



[u][b]Atout(s)[/b][/u][b] : [/b]

[i][b]- Atout:[/b][/i]


[i][b]- Atout:[/b][/i]




[u][b]Handicap(s)[/b][/u][b] : [/b]

[i][b]- Handicap: [/b][/i]

[i][b]- Handicap: [/b][/i]



[center][size=18][u][b]Aptitude (3/5/7)[/b][/u][b] :[/b][/size]


[table border="1" width="500"][tr][td colspan="2" width="33%"]PHYSIQUE  () [/td]
[td colspan="2" width="33%"]SOCIAL  () [/td]
[td colspan="2" width="33%"]MENTAL  () [/td]
[/tr]
[tr][td]Force [/td]
[td][color=#009900]●[/color][/td]
[td]Charisme [/td]
[td][color=#009900]●[/color][/td]
[td]Perception  [/td]
[td][color=#009900]●[/color][/td]
[/tr]
[tr][td]Dextérité [/td]
[td][color=#009900]●[/color][/td]
[td]Manipulation [/td]
[td][color=#009900]●[/color][/td]
[td]Intelligence [/td]
[td][color=#009900]●[/color][/td]
[/tr]
[tr][td]Vigueur [/td]
[td][color=#009900]●[/color][/td]
[td]Apparence [/td]
[td][color=#009900]●[/color][/td]
[td]Astuce [/td]
[td][color=#009900]●[/color][/td]
[/tr]
[/table]
[size=18][u][b]Capacités (5/9/13)[/b][/u][b] :[/b][/size]


[table border="1" width="620"][tr][td colspan="2" width="33%"]TALENTS  () [/td]
[td colspan="2" width="33%"]COMPÉTENCES  () [/td]
[td colspan="2" width="33%"]CONNAISSANCES  () [/td]
[/tr]
[tr][td]Expression [/td]
[td][/td]
[td]Animaux [/td]
[td][/td]
[td]Bureaucratie [/td]
[td][/td]
[/tr]
[tr][td]Sport[/td]
[td][/td]
[td]Artisanat [/td]
[td][/td]
[td]Érudition [/td]
[td][/td]
[/tr]
[tr][td]Vigilance [/td]
[td][/td]
[td]Conduite [/td]
[td][/td]
[td]Mécanique [/td]
[td][/td]
[/tr]
[tr][td]Bagarre [/td]
[td][/td]
[td]Étiquette [/td]
[td][/td]
[td]Finances [/td]
[td][/td]
[/tr]
[tr][td]Esquive [/td]
[td][/td]
[td]Arme à feu [/td]
[td][/td]
[td]Investigation [/td]
[td][/td]
[/tr]
[tr][td]Intimidation [/td]
[td][/td]
[td]Mêlée [/td]
[td][/td]
[td]Droit[/td]
[td][/td]
[/tr]
[tr][td]Marchandage [/td]
[td][/td]
[td]Musique [/td]
[td][/td]
[td]Linguistique  [/td]
[td][/td]
[/tr]
[tr][td]Commandement [/td]
[td][/td]
[td]Réparation[/td]
[td][/td]
[td]Médecine [/td]
[td][/td]
[/tr]
[tr][td]Connaissance de la rue[/td]
[td][/td]
[td]Sécurité [/td]
[td][/td]
[td]Occultisme [/td]
[td][/td]
[/tr]
[tr][td]Empathie  [/td]
[td][/td]
[td]Furtivité [/td]
[td][/td]
[td]Politique [/td]
[td][/td]
[/tr]
[tr][td]Subterfuge [/td]
[td][/td]
[td]Survie [/td]
[td][/td]
[td]Science [/td]
[td][/td]
[/tr]
[/table][/center]

[u][b][size=18]Spécialisations: [/size][/b][/u]
-
-
-


[center][size=18][u][b]Disciplines[/b][/u][b]  :[/b][/size]

[table border="1" width="500"][tr][td]Discipline 1[/td]
[td][/td]
[td]Discipline 2[/td]
[td][/td]
[td]Discipline 3[/td]
[td][/td]
[/tr]
[/table]
[/center]


[b]Points bonus : [/b]

= Total: 15 points bonus dépensés






Etat Civil

Nom, prénom, surnom : Le nom de ton personnage ou son surnom pour un Nosferatu
Clan : Pour choisir le clan, c'est ICI
Génération : ème La génération est à définir plus bas dans les historiques. Par défaut le personnage commence à la 12ème.
Age : ? ans d'apparence L'âge apparent de votre personnage
Age vampirique :  ans de non-vie  Un neonate ne peut pas avoir plus de 100 ans; un ancilla (double compte) pas plus de 300 ans.
Taille et poids : ...m... pour ... kg
Langue(s) Connue(s) : à déterminer plus tard dans les Capacités.
Adresse Connue : ème arrondissement.  Attention il est dangereux de vivre dans certains Bourgs


Apparence :

Décris le physique de ton personnage en 200 mots minimum.
Comment est son visage? Quelle est sa façon de parler? A-t'il un accent? A t-il une démarche particulière? Une barbe? Un signe particulier? Quelle est sa silhouette? Comment s'habille t-il? etc...



Psychologie :

Décris la psychologie de ton personnage en 200 mots minimum.
Quel est son caractère? Quelles sont ses peurs, ses espoirs? Comment a t-il vécu sa transformation en vampire? Comment vit-il la faiblesse de son clan? Et s'il est malkavien décris sa folie.




Histoire Personnelle :

Décris l'histoire de ton personnage en 500 mots minimum.
Sa jeunesse, sa vie avant l'Etreinte, la rencontre avec son sire, comment et pourquoi il a choisi de faire de lui un vampire et ses premier jours. Il n'est pas toujours utile de créer un background de traîne-misère, même un personnage avec une vie d'une banalité affligeante peut faire un bon vampire.






Fiche d'identité


Nature :
Attitude :
Merci de choisir une seule nature et une seule attitude. Elles ne peuvent pas être en contradiction l'une de l'autre. Par contre tu peux très bien décider que la nature et l'attitude sont les mêmes. Les différentes natures et attitudes sont ICI.


Vertus  :

Conscience / Conviction:
Maîtrise de soi / Instinct:
Courage :
Volonté : = Score total en Courage
Humanité := Score total en Conscience / Conviction + Maîtrise de soi / Instinct
Les trois premières vertus offrent chacune 1 point bonus. Tu dois ensuite répartir 7 points parmi elles. Tu veux savoir à quoi servent les Vertus? La réponse est par ICI.


- Défaut de Clan :
Chaque clan à son défaut, recopies dans la liste ci-dessous celui du clan de ton personnage. Pour les Ventrues indiquer ici les préférences.
Défauts:


Historiques :

Ces caractéristiques décrivent les avantages reçus à la naissance (ou renaissance), des circonstances et des opportunités : possessions matérielles, relations sociales et autres. Les historiques sont des caractéristiques externes au personnage, et il faudrait toujours expliquer comment vous les avez acquises et ce qu'elles représentent. Qui sont vos contacts ? Pourquoi vos alliés vous soutiennent-ils ? Où avez-vous rencontré vos serviteurs ? Comment précisément avez-vous gagné suffisamment d'argent pour justifier quatre points en ressources ?

Pour tout savoir des Historiques c'est ICI

Vous avez 5 points à répartir dans vos historiques.


  • Historique:


  • Historique




Atout(s) :

- Atout:


Handicap(s) :

- Handicap:

Tu peux avoir jusqu'à 3 points en Atout/Handicap l'essentiel et que les Atouts et Handicaps s'équilibrent (que vous n'ayez pas des points en défauts ou des points bonus). Tu peux choisir 3 atouts à 1 point, un atout à 1 point et un second à 2 points ou un atout à 3 points. Les atouts relevant d'historiques (richesse, statut, relations) ne seront pas admis. L'administration se réserve de refuser des atouts/handicaps qui handicapent le jeu ou sont hors contexte. Tu trouveras une liste d'Atouts et Handicaps sur ce site.


Aptitude (3/5/7) :

Le premier point du tableau est gratuit (chouette!). Les Nosferatus auront 0 en apparence, ce point n'est pas reportable dans une autre colonne. Ils ne peuvent pas augmenter cet attribut par la suite. Un Nosferatu beau n'existe pas!

Tu dois maintenant attribuer des points dans les colonnes de ton choix: 3 points, 5 points et 7 points. Généralement un personnage plutôt physique aura le maximum de points dans la première colonne, un intello dans la dernière.
Tu peux voir ICI la description des attributs.







PHYSIQUE  () SOCIAL  () MENTAL  ()
Force Charisme Perception  
Dextérité Manipulation Intelligence
Vigueur Apparence Astuce


Capacités (5/9/13) :

De la même manière que les attributs, tu dois répartir à la création des points dans les colonnes de ton choix: 5 points, 9 points et 13 points.
Il n'y a pas de point gratuit ici!
Aucune capacité ne peut dépasser un score de 3 à ce stade.
Pour tout savoir des capacités de leur utilisation à leur description, c'est par ICI.















TALENTS  (X) COMPÉTENCES  (X) CONNAISSANCES  (X)
Expression ●●●●●Animaux ●●●●●Bureaucratie ●●●●●
Sport●●●●●Artisanat ●●●●●Érudition ●●●●●
Vigilance ●●●●●Conduite ●●●●●Mecanique ●●●●●
Bagarre ●●●●●Etiquette ●●●●●Finances ●●●●●
Esquive ●●●●●Arme à feu ●●●●●Investigation ●●●●●
Intimidation ●●●●●Mêlée ●●●●●Droit●●●●●
Marchandage ●●●●●Musique ●●●●●Linguistique  ●●●●●
Commandement ●●●●●Réparation●●●●●Médecine ●●●●●
Connaissance de la rue●●●●●Sécurité ●●●●●Occultisme ●●●●●
Empathie  ●●●●●Furtivité ●●●●●Politique ●●●●●
Subterfuge ●●●●●Survie ●●●●●Science ●●●●●

Spécialisations:
-
-
-
A partir de 4 points dans un Attribut ou une Capacité, tu dois choisir une spécialité. Les compétences en artisanat et conduite doivent aussi être spécifiées. Concernant les langues, le personnage parle d'office sa langue maternelle. Attention: un Américain parlera Anglais, mais il devra prendre un point en linguistique pour parler le Français.


Disciplines  :


Discipline 1Discipline 2Discipline 3

Chaque clan maîtrise trois disciplines différentes.
Tu peux décider de répartir un point dans chaque discipline, trois points dans une seule ou de favoriser deux disciplines au lieu de trois.

Les Tremeres apprennent une voir Thaumaturgique principale (traditionnellement la Voie du Sang). Lorsqu'un personnage commence à apprendre la Thaumaturgie, le joueur choisit une branche. Cette branche est considérée comme la branche primaire du personnage. Des Branches secondaires peuvent être apprises une fois que le personnage a obtenu au moins 2 points dans sa Branche primaire, et elles doivent être augmentées séparément avec des points d’expérience. Lors de la création, les branches secondaires sont augmentées seulement avec les points bonus (voir plus bas). Une branche secondaire ne peut pas contenir plus de points que la branche primaire (exemple: voie du sang niveau 3, voie du piège de flammes niveau 2 au maximum).

Il est très rare qu'un Neonate connaisse une discipline en dehors de celle de son clan.
Disciplines selon les clans:



Terminer sa fiche: les Points Bonus

. Suivant si vous incarnez un Néonate (nouveau joueur) ou un Ancilla (double compte) le nombre de points bonus est différent.
- Un Néonate dispose de 15 points bonus.
- Un Ancilla dispose de 30 points bonus.

Chaque caractéristique à un coût différent en point bonus, consultez la table ci-dessous.











Type de caractéristiquecoût en point bonus par point
Discipline7 par point
Branche secondaire (Thaumaturgie)5 par point
Aptitude5 par point
Capacité2 par point
Vertu2 par point
Historique1 par point
Humanité1 par point




Dernière édition par Le Corbeau le 19.03.18 21:42, édité 16 fois
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MessageSujet: Re: Créer son personnage   Créer son personnage Empty27.11.17 18:19

Exemple de Fiche :



Créer son personnage Avatar13



État Civil

Nom, prénom, surnom : Marcel Durier
Clan : Toréador
Génération : 12ème
Age : 65 ans d'apparence
Age vampirique : 70 ans de non-vie  (étreint en 1829)
Taille et poids : 1m65 pour 60 kg
Langue(s) Connue(s) : Français; Patois: provençal.
Adresse Connue : 19ème arrondissement.  



Apparence :

Marcel Durier n’a pas été étreint dans la fleur de l’âge. C’est un jeune vampire qui a l’apparence d’un vieil homme. Sous son front ridé des sourcils broussailleux surplombent des paupières lourdes qui lui donnent un air sage ou fatigué. Ses yeux bruns semblent scruter ce qui l’entoure, que ce soit un objet, un paysage ou son interlocuteur. Certains pourraient se sentir mal à l’aise sous ce regard acéré ; mais Marcel observe le monde avec bienveillance, cherchant simplement dans son environnement immédiat une source d’inspiration.

Ses joues creusées et les poches sous ses yeux sont dues autant par l’âge que par les souvenirs terribles de la Révolution qui hantent encore son esprit. Il cache ses lèvres fines et son menton sous une abondante barbe blanche. Il lui arrive de fumer la pipe de temps à autres, mâchonnant des heures le tuyau dans l'attente d'une illumination artistique. Son manteau est imprégné d'une odeur persistante de tabac qui ne semble pas le gêner. Sa crinière bouclée autrefois brune a tourné au poivre-et-sel. Lorsqu’il se regarde dans le miroir, Marcel contemple le visage d’un vieillard digne des tableaux de Rubens. Il a d’ailleurs plus d’une fois ciselé son autoportrait de ses doigts déformés par le travail de la pierre. Celles-ci ne sont propres que lorsqu’il assiste à la réunion de la Cour hebdomadaire, sinon la poussière s’incruste sous ses ongles.

Pas très grand, mince, les épaules musclées mais un peu voûtées, Marcel porte des vêtements sans ostentation. Il ressemble à tous les artistes désargentés de la Butte Montmartre : une casquette gavroche, une grande chemise, un gilet en laine, un pantalon à la propreté douteuse, des chaussures élimées et un par-dessus râpé. Il possède quelques tabliers en cuir pour travailler.


Psychologie :

Marcel Durier est un artiste qui a dédié sa vie et son éternité à la sculpture, quitte à être damné après sa mort ultime. Durant sa vie humaine il a connu des moments de joie et de peine, mais l’art s’est toujours imposé comme une constante. Plus qu’un métier, c’est une passion, voire un art de vivre. Mis à part ses apparitions à la Cour le lundi, Marcel passe le reste de ses nuits dans son atelier à manier les ciseaux et le burin.

Il est resté un homme humble, répétant à l’envi que le sculpteur n’est là que pour révéler la sculpture qui se cache dans le marbre.  Discret et d’un caractère calme et posé, l’on ne le voit pas se pâmer bruyamment aux expositions : il détaille les œuvres de son œil scrutateur lorsqu’il arrive à émerger d’une transe.

Même s’il est effacé, il n’est pas timide pour autant. Il discutera volontiers avec toute personne partageant son amour de l’art. Concernant les autres, il les écoutera distraitement puis écourtera la discussion : la politique et les cancans ne l’intéressent pas du tout.  

L’Étreinte n'a pas changé grand chose à son physique, ce qui a énormément déçu le vieil artiste qui airait bien aimé rajeunir et retrouver une vie d’homme dans la fleur de l’âge. Il en éprouve une certaine amertume : il est toujours aussi marqué par les ans et à moitié sourd. Il est parfois obligé de demander de répéter -ce qui l'agace- et ne comprend qu'une partie d'une phrase... Ou son contraire! Cependant cet handicap connu de tous est bien commode quand il faut faire semblant de ne pas avoir entendu quelque chose, car un artiste parfois n’en fait qu’à sa tête.


Histoire Personnelle :

Marcel Durier est né à Toulon en 1759 dans une famille de cinq enfants dont trois survivront. Son père s'était enrichi dans le commerce des cotonnades et plutôt que d'envoyer son second fils au séminaire pour qu'il devienne un obscur curé de campagne, il préféra lui offrir une éducation artistique. Et qui sait, peut-être deviendrait-il un peintre de cour? C'est ainsi que le jeune Marcel fit son entrée à l'Académie royale de peinture et de sculpture de Marseille. Marcel se souviendra longtemps de ces années d'insouciance, passant ses journées à étudier auprès de ses maîtres et ses soirées à arpenter les rues de la ville avec ses camarades.  

S'il sait correctement esquisser un profil ou peindre un paysage, Marcel était conscient de ne pas posséder une sorte de génie qui ferait de lui un peintre illustre. Il réalisa quelques portraits sans grande envergure pour ses maîtres. Il se révéla être un bien meilleur sculpteur: il termina ses études en remportant le premier prix de l'académie dans cette discipline.

Il rejoignit l’atelier de son professeur et épousa l’une de ses filles. Son avenir était tout tracé : à la mort de ce dernier il reprendrait l’atelier et sa charge de professeur. Marcel n’avait pas trente ans mais déjà sa vie était une véritable réussite ; il vivait dans le confort et il était considéré comme un notable marseillais.

C’était hélas sans compter sur la Révolution naissante. A Marseille les disettes et les hausses d’imposition échauffaient les esprits. La Prise de la Bastille fut un véritable électrochoc et la population s’enthousiasma pour cet évènement majeur. Marcel fut lui aussi enchanté… Les premiers mois. Car des 1792, il perdit sa clientèle noble. En 1793, les bourgeois ne voulaient plus se faire représenter. Il dut se contenter des commandes de la municipalité chichement payées ; il passait ses jours et ses nuits à sculpter l’allégorie de la liberté tandis que son atelier fonctionnait au ralenti. En 1794 il fut enfin emprisonné, accusé d’être complice des traîtres à la patrie -c’est à dire des nobles émigrés- pour la seule raison d’avoir travaillé pour eux. Il passa quelques mois en prison,   la peur au ventre d’être désigné pour monter dans la charrette qui le mènerait à l’échafaud. A la chute de Robespierre les portes des prisons s’ouvrirent et Marcel retrouva son atelier. Il perdit beaucoup d’amis durant les troubles ainsi que deux de ses enfants qui ne survécurent pas à la rougeole. Il resta marqué par cette expérience traumatisante et ses œuvres de cette période expriment un profond désespoir.

L’activité du port de Marseille et par conséquent de l’atelier connurent un nouvel essor à l’arrivée de Napoléon Bonaparte au pouvoir. Marcel entreprit de former ses fils et il réussit à les faire entrer à la prestigieuse École des Beaux-Arts de Paris. La prospérité revenue, il put s’adonner à des projets plus personnels. Bien que d’un néo-classicisme de rigueur, Marcel utilisait les références mythologiques pour évoquer ses peines et les évènements marquants de sa vie.

C’est à ce moment qu’il fut remarqué par un vampire Toréador ; ce dernier se révéla et lui proposa l’Étreinte. Mais Marcel refusa par peur et par fierté. Ce dernier ne lui en tint pas rigueur: il lui laissa alors son nom et et une adresse, demandant à l'artiste de le contacter quand il serait prêt. Les années passèrent avec leur lot de joies et de peines. Mais surtout la santé déclinante de l’artiste l’empêchait de travailler… Pourtant il avait encore tant à créer. C’est au soir de sa vie qu’il prit sa plume et écrivit une longue lettre à celui qui allait devenir son sire.

Marcel retrouva en partie ses capacités physiques qui lui permirent de sculpter à nouveau. Il dut fuir Marseille, ce qui fut l’occasion pour lui de faire son Grand Tour en compagnie de son mentor. Il écuma l’Italie, l’Allemagne, l’Angleterre et bien entendu la France pour découvrir des œuvres qu’il n’avait vues qu’en gravure. Il s’intéressa aux divers mouvements artistiques du XIXème siècle et décida de d’installer son nouvel atelier à Paris, jugeant que la capitale était l’endroit où résidait le plus d’artistes novateurs.  





Fiche d'identité



Nature : Passionné
Attitude : Brave Type



Vertus  :

Conscience / Conviction: ●●
Maîtrise de soi / Instinct: ●●
Courage : ●●●
Volonté : = ●●●●
Humanité := ●●●●●●


- Défaut de Clan :Toréador: Lorsqu'un Toréador voit, entend ou même sent, quelque chose de vraiment beau (une personne, un tableau, une musique, la mise en scène d'un crime d'un psychopathe...), il doit réussir un jet de Maîtrise de soi (difficulté 6) ou être transporté par la sensation. Le Toréador reste alors fasciné pour la durée de la scène ou jusqu'à la disparition du spectacle. Dans cet état, il ne peut rien faire, pas même se défendre en cas d'attaque, quoiqu'une blessure lui permette de tenter un nouveau jet de maîtrise de soi pour "rompre le charme".


Historiques :


  • Alliés:
    Un allié de pouvoir et d'influence modérés: un galeriste renommé qui achète ses sculptures

  • Renommée
    Vous êtes connu dans un milieu précis de la ville: les sculpteurs et amateurs de sculptures.

  • Ressources:●●
    Un atelier et un petit appartement à Montmartre.  

  • Troupeau:
    3 calices: son ami galeriste, deux amateurs d'art.




Atout(s) :

- Atout: Ambidextrie (1)
Vous êtes habile des 2 mains et pouvez utiliser votre main 'faible' sans pénalité. Vous êtes toujours soumis aux règles des actions multiples, mais vous ne subissez pas de pénalité si, par exemple, vous utilisez deux armes ou si vous êtes obligé d'agir avec votre 'mauvaise' main.


- Atout: Visionnaire artistique (2)
Tout jet de création artistique se fait à -1SR... mais en fait, l'art englobe beaucoup de chose, y compris la stratégie, la torture. Mais tout jet sur une tâche répétitive ou secondaire se fait à +1SR.


Handicap(s) :

- Handicap: Audition Déficiente (-1)
Votre ouïe est déficiente. La diff de tous les jets faisant appel à ce sens est augmentée de 2.


- Handicap: Régime restrictif (-2)
Le sang animal ne vous nourrit pas.



Aptitude (3/5/7) :


PHYSIQUE  (7) SOCIAL  (5) MENTAL  (3)
Force ●●Charisme ●●Perception  
Dextérité ●●●Manipulation ●●Intelligence
Vigueur ●●Apparence Astuce


Capacités (5/9/13) :


TALENTS  (9) COMPÉTENCES  (13) CONNAISSANCES  (5)
Expression Animaux Bureaucratie
SportArtisanat ●●●Érudition ●●
Vigilance Conduite Mécanique
Bagarre Étiquette ●●Finances
Esquive ●●Arme à feu Investigation
Intimidation Mêlée Droit
Marchandage ●●Musique ●●Linguistique  
Commandement RéparationMédecine
Connaissance de la rueSécurité Occultisme
Empathie  Furtivité Politique
Subterfuge Survie Science


Disciplines  :

AugureCéléritéPrésence

Points bonus :
5 pour 1 point en Aptitudes (perception)
2 pour 1 point en  Capacités (Empathie)
7 pour 1 point en Discipline (Augure)
1 pour 1 point en Volonté
Total: 15 points bonus dépensés
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