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 Points de Sang et Chasse

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Le Corbeau
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MessageSujet: Points de Sang et Chasse   Points de Sang et Chasse Empty16.12.17 10:29

Les Points de Sang


La réserve de sang d'un personnage indique combien le vampire a de vitae dans son organisme. La réserve de sang est composée d'un certain nombre de points de sang, chaque point de sang correspondant à peu près à un dixième du volume de sang d'un mortel adulte moyen.
Le nombre maximal de points de sang qu'un vampire peut ingérer est indiqué par sa génération, tout comme le nombre de points de sang qu'il peut dépenser par tour. Un vampire avec zéro point de sang est consumé par la soif et très susceptible de sombrer dans la frénésie.

Les vampires doivent soustraire un point de leur réserve de sang chaque nuit, qu'ils se lèvent pour la soirée ou non ; la magie surnaturelle animant leur corps mort consomme la vitae prise à leurs proies. Les points de sang peuvent également être dépensés de différentes manières, et ne peuvent être récupérés qu'en consommant, vous l'avez deviné, du sang.

La réserve de sang affecte également les jets de maîtrise de soi (ou d'instinct), qui sont effectués lorsque la frénésie devient imminente. Un joueur ne peut pas lancer plus de dés pour un jet de maîtrise de soi qu'il n'a de points dans sa réserve de sang. Par exemple, s'il ne reste que deux points de sang à un personnage, le joueur ne peut lancer que deux dés pour un jet de maîtrise de soi, même si ce trait à un niveau de 4. Les vampires affamés ne combattent pas très efficacement la Bête...


Dépenser des Points de Sang

Comme dit précédemment, un vampire dépense un point de sang chaque nuit lorsqu'il se réveille, qu'il se lève ou non. Les personnages peuvent utiliser des points de sang de bien d'autres façons. Un vampire ne peut dépenser qu'un certain nombre de points de sang par tour, ce nombre dépendant de sa génération. Reportez-vous à la table des générations (ci-dessous) pour déterminer cette valeur.

Un vampire peut dépenser un point de sang pour guérir une blessure normale d'un niveau de santé. Le personnage doit se reposer et être relativement inactif pour que cette guérison fonctionne, bien qu'elle soit très rapide : Un point de sang par tour peut être dépensé pour soigner un niveau de blessure, les vampires de faible génération pouvant guérir d'autant de niveaux de blessure qu'ils peuvent dépenser de points de sang par tour.
Remarquez que la dépense de sang est la seule manière de guérir pour un vampire. Leur immortalité les empêche de vieillir et de mourir de cause naturelle, mais supprime également les processus naturels de récupération et de guérison.

Un personnage peut dépenser un point de sang pour augmenter (et un seul) attribut physique (force, dextérité, vigueur) d'un niveau pour la durée de la scène (10 minutes). Le joueur doit annoncer son intention de le faire au début du tour. Le joueur peut dépenser autant de points de sang pour augmenter un attribut physique que le vampire peut en utiliser par tour (selon sa génération). L'attribut ainsi augmenté ne peut dépasser que d'un point le score maximal en caractéristique d'un vampire de cette génération (par exemple, un vampire de 10e génération peut augmenter sa caractéristique jusqu'à un maximum de 6). Avec un effort supplémentaire, un personnage peut augmenter un attribut physique au-delà de cette limite, mais chaque point en plus ne dure que trois tours après que le personnage cesse de dépenser du sang. Cela permet au vampire d'effectuer des prouesses physiques véritablement incroyables, comme lancer une voiture, se déplacer plus vite que l'éclair ou encaisser des coups qui abattraient un arbre.
Remarque : Aucun personnage ne peut augmenter un attribut physique au-delà de 10.

Un vampire peut donner des points de sang à un autre, permettant ainsi au receveur d'utiliser ce sang comme le sien. C'est une perspective peu réjouissante, puisque le "donneur" doit s'ouvrir les veines et donner physique le sang au vampire dans le besoin. Bien sûr, si un vampire se retrouve dans une situation où il a vraiment besoin de sang, il peut perdre son contrôle, entrer en frénésie et prendre plus qu'il n'en faudrait au donneur. Les dons de sang sont à faire avec précaution.
Si un vampire (ou un mortel) consomme à trois reprises le sang d'un autre vampire, il lui devient lié par les mystérieuses propriétés du sang caïnite. Ceci est appelé le lien du sang.

Un vampire peut offrir à un mortel ou un animal une dose de sa vitae, permettant à ce mortel de se l'injecter ou de l'ingérer. Tant que ce mortel a de la vitae du vampire dans son organisme, il est considéré comme une goule. Attention toute création de goule humaine est soumise à l'autorisation du Prince!

● Bien que la plupart des vampires (à l'exception des Nosferatus) ressemblent beaucoup au mortel qu'ils étaient, ils n'en affichent pas moins des caractéristiques de cadavres. Par exemple, leur peau est froide est blême, et ils ne respirent pas. En dépensant un point de sang, un vampire peut apparaître plus humain durant une nuit : réchauffer sa peau, expulser de l'air, devenir capable de relations sexuelles. Dans ce dernier cas, utile dans certains styles de chasse, il reste impossible à un vampire de féconder un d'être fécondé par un(e) mortel(le) : un cadavre reste un cadavre. Seuls les vampires suivant l'Humanité peuvent utiliser le sang de cette manière. Ceux qui suivent une autre Voie ont déjà abandonné leur côté humain.

Le sang peut être dépensé pour entretenir certaines disciplines.


Tableau des Générations

GénérationNiveau Max. de CaractéristiqueRéserve de Points de SangPoints de sang/tour
Troisième 10??????
Quatrième 95010
Cinquième8408
Sixième 7306
Septième 6204
Huitième 5153
Neuvième 5142
Dixième 5131
Onzième 5121
Douzième 5111
Treizième5101
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MessageSujet: Re: Points de Sang et Chasse   Points de Sang et Chasse Empty16.12.17 13:19

La Chasse


Ton personnage a besoin de sang pour ne pas tomber en frénésie puis en torpeur. Bref, pour survivre il doit trouver régulièrement de quoi s' alimenter. Malheureusement ce dont il se nourrit ne se trouve pas en bouteille à l'épicerie du coin.

Un vampire dispose de crocs rétractables (c'est magique!) qui lui permettent de mordre n'importe quelle partie du corps de sa victime. La morsure (le Baiser) provoque un plaisir extatique digne d'une drogue ou d'un orgasme. Certains mortels un peu pervers peuvent en devenir dépendants. La salive du vampire permet de refermer la plaie (encore une fois, c'est magique!) en anesthésiant la douleur.


Un vampire peut mordre n'importe quelle sorte de proie, du vampire au rat. Cependant il y a certaines règles à respecter:

- mordre un vampire sans son consentement est considéré comme une grave offense et l'attaquant s'expose à être condamné.
- mordre la goule ou le calice d'un autre vampire est considéré comme une grave insulte, sauf s'il s'agit de toute personne éminemment supérieure au "propriétaire" de la proie qui doit accepter la préséance (exemple: si le Prince décide de boire le valet de pied de ton personnage il vaut mieux accepter).
- selon les règles de la Camarilla tout Baiser doit être discret et le vampire doit éviter de laisser des cadavres derrière lui sous peine de Mort Ultime; il doit boire le strict nécessaire.


Certains vampires comme les Ventrues ont des contraintes alimentaires: ne boire que des femmes rousses, des ouvriers, des goules, des malades de la phtisie, du sang alcoolisé etc. D'autres ont des contraintes morales comme l'exclusion de certaines proies (enfants, femmes, animaux...).

Les Avantages et Handicaps que tu as choisis pour ton personnage peuvent influencer ses chasses: un vampire Sans Crocs devra blesser sa victime avant de la boire tandis qu'un vampire avec Odorat entraîné pourra déterminer si une proie satisfait ses goûts avant de goûter sa vitae.


Bien manger et bien boire


Utiliser le Troupeau: Les points en historique Troupeau est important puisque ce sont vos "victimes" habituelles, volontaires ou non (le plus souvent le Baiser leur plaît). Ce peuvent être les domestiques de ton personnage, des employés de son entreprise, des amis etc. Il est vivement conseillé d'avoir plusieurs calices car leur niveau de sang ne revient au maximum qu'après une semaine de délai.

Utiliser ses Servants: les goules, animales comme humaines, sont également des réserves de nourriture ambulantes. Ce sont des serviteurs zélés des vampires asservis par un point de sang. L'apport régulier du sang de leur maître (une fois par mois) est extrêmement important car cela leur permet de conserver leur "jeunesse immortelle" sans dépérir et d'utiliser leur discipline (puissance). Les points de sang d'une goule sont aussi limités que pour un humain ou un animal lambda. Le temps de récupération de la réserve de sang est identique.

Nouer des amitiés: Contacts et Alliés peuvent fournir du sang. Comment? C'est très simple si ton personnage a un ami boucher à qui il raconte que sa tata Lisette a besoin de sang frais pour faire son boudin "maison". Un gardien de prison véreux peut ouvrir les portes et laisser votre personnage se repaître dans les cellules. Les poches de sang n'existent pas encore dans les hôpitaux et l'hématologie est balbutiante même si Paris est à la pointe de la recherche dans ce domaine.

Acheter des proies: Chevaux, moutons, chiens, lapins... Paris regorge d'animaux et pas seulement dans les zoos. Les lapins vivants sont très prisés des ménagères. On peut trouver des animaux d'abattage à La Villette et aux Halles dès 1 heure du matin, les chevaux se trouvent à toute heure du jour et de la nuit attelés aux fiacres ou dans des écuries privées. Paris possède une très grande population de chats errants, de pigeons et de rats. Les chiens errants sont ramassés par les employés municipaux qui les gardent en quarantaine quelques jours puis peuvent les vendre, les abattre ou les envoyer à l'école vétérinaire de Maisons-Alfort. Il est possible de trouver de la nourriture dans les bordels ou les hôtels de passe. Selon le prix la "qualité" du service (et du sang) n'est pas le même.

Chasser: La chasse peut entrer dans un jeu de séduction ou être brutale et brève. La première façon est considérée comme élégante et de bon goût à la cour vampirique. La seconde beaucoup moins, c'est chasser à la manière d'une bête ou d'un Anarch. Néanmoins elle offre une petite montée d'adrénaline lors de la traque et de la capture. Ton personnage peut bien évidemment utiliser ses disciplines afin de capturer sa victime et certains se paient même le luxe de modifier la mémoire de ces infortunés.
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MessageSujet: Re: Points de Sang et Chasse   Points de Sang et Chasse Empty16.12.17 13:30

La chasse, comment ça fonctionne?


Tout d'abord signale dans ta partie privée au modérateur que tu veux chasser et la manière dont tu veux t'y prendre. Sauf si ton personnage se nourrit sur un servant ou un calice, il y aura forcément des jets de dé à lancer pour atteindre la proie. Celle-ci peut tout à fait lutter, fuir ou ton personnage peut l'effaroucher en l'abordant de manière un peu trop empressée.

Une fois les dés lancés et la résolution obtenue, tu pourras rédiger ton jet de chasse.


Une fois la proie immobilisée, le vampire va pouvoir se repaître. Le vampire choisit quelle quantité de sang il prélève à sa victime pouvant aller jusqu'à la tuer.

Aspirer la totalité du sang d'un autre vampire jusqu'à le tuer s'appelle la Diablerie (ou l'Amaranthe). Considérée comme du cannibalisme, c'est le pire crime reconnu au sein de la Camarilla. Le fautif est châtié avec la plus grande sévérité, parfois de manière extrêmement spectaculaire. La diablerie permet à l'agresseur de descendre d'un point son niveau de génération (avec les avantages que cela procure); il peut également accéder à des souvenirs ou des pouvoirs de sa victime. Cependant son aura est indéniablement marquée par son crime: elle est maculée de zébrures de couleur sombre qui dureront de nombreuses années. Tout joueur tentant la diablerie s'expose à court terme à voir son personnage détruit.




Voici les points de sang disponibles selon les victimes:


Type de proie
Point de sang
Vampire
Selon la génération
Humain
10 points de sang au total, 6 disponibles pour ne pas tuer
Enfant ou malade
6 points de sang au total, 2 disponibles pour ne pas tuer
Cheval de selle
4 points de sang au total, 2 disponibles pour ne pas tuer
Cheval de trait
5 points de sang au total, 3 disponibles pour ne pas tuer
Chien (gros)
2 points de sang au total, 1 disponible pour ne pas tuer
Chat
1 point de sang au total
Pigeon, Poule, Rat
1/2 point de sang au total
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