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 Le Combat

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Le Corbeau
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MessageSujet: Le Combat   15.12.17 22:27

Le Combat



Le combat dans le jeu Vampire tente de retranscrire l'aspect dramatique du conflit sans pour autant amoindrir sa cruelle réalité. Tous nos efforts ont eu pour objectif de créer un système rendant la dynamique, les limitations et l'abjection du combat réel, tout en autorisant les éléments uniques (et souvent spectaculaires) apportés par les vampires.
Le Conteur doit être souple en arbitrant un combat, aucune règle ne peut recouvrir toutes les situations susceptibles d'être rencontrées. Si ce système ralentit le jeu ou provoque des discussions sans fin, ne l'utilisez pas. Les combats servent à créer de la tension dans le jeu, pas entre les joueurs et le Conteur.



Types de Combats


Il y a deux types de combats, chacun d'eux faisant appel aux même systèmes de base, avec quelques modifications.

• Le Corps à Corps : Il recouvre les combats à main nues (Dextérité + Bagarre) ou avec des armes de mêlée (Dextérité + Mêlée). Un combat sans arme peut être une empoignade pleine de coups bas ou une lutte honorable. Les adversaires doivent être à distance de contact (un mètre) pour engager un combat sans arme. Au cours d'une mêlée, des armes sont utilisées, allant du tesson de bouteille à l'épée. Les adversaires doivent être entre un et deux mètres les uns des autres.

• Le Combat à Distance : Ce type de combat implique l'utilisation d'armes de tir : revolvers, fusils de chasse, arcs, etc. Les adversaires doivent normalement pouvoir se voir (et être à portée selon l'arme utilisée) pour engager une fusillade.


Tours de Combat

En combat, de nombreux événements ont lieu quasi simultanément. Comme ceci rend les choses difficiles dans un jeu, un combat est divisé en une série de tours de trois secondes. Chaque tour de combat comprend trois étapes (initiative, attaques et résolution) pour en faciliter la gestion.

Première étape : L'Initiative


Cette étape organise le tour, c'est le moment où vous annoncez les actions de votre personnage. Différentes actions sont possibles, depuis sauter derrière un mur jusqu'à donner l'alerte. Vous devez annoncer ce que fait votre personnage, avec autant de détails que nécessaire. Tout le monde - les personnages des joueurs et ceux du Conteur - lance un dé et l'ajoute à son score d'initiative (Dextérité + Astuce). Le personnage avec le résultat le plus élevé agit le premier, les autres personnages agissant par ordre décroissant de résultat. Si deux personnages ont le même total, celui qui a le score d'initiative le plus élevé agit le premier. Si les scores d'initiative sont également égaux, les deux personnages agissent simultanément. Les pénalités de blessure sont soustraites du score d'initiative d'un personnage.

Bien que vous déclariez maintenant les actions de votre personnage - y compris le fait qu'il retarde son action pour voir ce que d'autres font - vous devez attendre l'étape des attaques pour les résoudre. A cet instant, vous devez également annoncer des actions multiples éventuelles, l'utilisation de disciplines et la dépense de points de volonté. Les personnages annoncent leurs actions dans l'ordre inverse d'initiative, permettant ainsi aux plus rapides d'agir selon les actions des plus lents.

Toutes les actions de votre personnage sont résolues selon son rang dans l'ordre d'initiative. Il y a trois exceptions à cette règle. La première est si votre personnage retarde son action, auquel cas sa manœuvre a lieu a moment où il décide d'agir. Le personnage peut alors agir à n'importe quel moment après son rang dans l'ordre d'initiative, même pour interrompre l'action d'un personnage plus lent. Si deux personnages retardent leur action, et décident d'agir au même moment, celui qui a le score d'initiative le plus élevé agit en premier.

La seconde exception à l'ordre d'initiative est dans le cas des actions défensives (voir "manœuvres défensives" dans le topic des manœuvres de combat), que le personnage peut entreprendre à n'importe quel moment tant qu'il lui reste une action.

Enfin, les actions multiples (y compris les actions obtenues avec la discipline de Célérité) ont lieu à la fin du tour. Si deux personnages ou plus entreprennent des actions multiples, celles-ci ont lieu dans l'ordre d'initiative. Par contre, les actions multiples défensives, comme des esquives multiples, sont résolues en même temps que les attaques des adversaires.

Deuxième étape : Les attaques

Les attaques sont le cœur du tour de combat. Le succès ou l'échec d'une action et son impact sur sa cible y sont déterminés. Vous utilisez une combinaison Attribut + Capacité variable selon le type de combat engagé :

• Corps à Corps : Dextérité + Bagarre (à mains nues) ou Dextérité + Mêlée (avec arme)

• Combat à Distance : Dextérité + Armes à feu (armes de tir) ou Dextérité + Athlétisme (armes de jet).

Souvenez-vous que si un personnage n'a pas de point dans la capacité nécessaire, vous pouvez utiliser l'attribut de base seul (en général la Dextérité).

Dans un combat à distance, l'arme peut modifier le groupement de dés ou la difficulté (du fait de la cadence de tir, de l'utilisation d'une lunette...).
La plupart des attaques ont une difficulté de 6. Elle peut être modifiée par la situation (longue portée, espace exigu) mais, par défaut, la difficulté est de 6. Si vous n'obtenez aucun succès, le personnage rate son attaque et n'inflige aucun dégât. En cas d'échec critique, non seulement l'attaque échoue, mais quelque chose de déplaisant arrive : l'arme s'enraye ou explose, la lame se brise, vous toucher un ami...


Troisième étape : La résolution


Durant cette étape, vous déterminez les dégâts infligés par votre personnage et le Conteur décrit ce qui se passe dans le tour. La résolution est un mélange de jeu et d'histoire.

Normalement, des succès supplémentaires à un jet indiquent simplement que vous avez particulièrement bien réussi votre action. En combat, chaque succès après le premier obtenu a une attaque vous donne un dé supplémentaire à votre groupement de dés de dégâts. Ceci crée des combats mortels et spectaculaires.
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Le Corbeau
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MessageSujet: Re: Le Combat   15.12.17 22:32

Types de Dégâts


Chaque attaque a un niveau de dégât précis, indiquant le nombre de dés que vous pouvez lancer pour en déterminer les effets (appelé groupement de dégâts). Certains groupements de dégâts sont basés sur la force de l'attaquant, d'autres dépendent de l'arme utilisée. Les jets de dégâts ont une difficulté de 6. Chaque succès à ce jet inflige un niveau de santé de dégâts à la cible. Toutefois, les dégâts infligés peuvent de trois types.

• Contondants : Les dégâts contondants comprennent les chocs et coups contondants peu susceptibles de tuer la victime immédiatement (surtout un vampire). Tous les personnages utilisent leur score complet de vigueur pour résister aux effets contondants, et les dégâts guérissent assez vite. Les dégâts contondants sont notés dans la grille de santé de la fiche de personnage en marquant les cases d'un "/".

• Létaux : Les attaques capables de provoquer la mort immédiate de la cible. Les mortels ne peuvent pas utiliser leur vigueur pour résister aux dégâts létaux, qui demandent du temps pour guérir. Les vampires peuvent y résister avec leur vigueur. Comme pour les dégâts contondants, les dégâts létaux sont notés par un "/" sur la fiche du personnage.

• Aggravés : Certaines attaques sont mortelles même pour les morts-vivants. Le feu, la lumière du soleil, les griffes et crocs des vampires, loups-garous et autres créatures surnaturelles infligent des dégâts aggravés. Les dégâts aggravés ne peuvent pas être absorbés, sauf avec l'Endurance, et sont très longs à guérir. Les cases de santé de la fiche de personnage sont cochées d'un "X".

Le groupement de dés de dégâts ne peut jamais être réduit à moins d'un dé : toute attaque qui touche sa cible a au moins une petite chance d'infliger des dégâts, avant le jet d'absorption. De plus, les jets de dégâts ne connaissent pas les échecs critiques : avec un tel résultat, l'attaque est simplement sans effet pour la cible. Plus de renseignements dans le topic sur la Santé.


L'absorption

Les personnages peuvent encaisser des coups, jusqu'à un certain point. Nous appelons ceci absorber les dégâts. Le groupement de dés d'absorption de votre personnage est égal à sa vigueur. Un humain normal ne peut absorber que les dégâts contondants (ce qui reflète la résistance naturelle du corps à ce type de traumatismes). Un vampire (ou autre créature surnaturelle) est plus puissant, et peut donc utiliser ses dés d'absorption contre les dégâts létaux. Les dégâts aggravés ne peuvent être absorbés que par la discipline d'Endurance. Contre les dégâts contondants ou létaux, l'Endurance s'ajoute au niveau d'absorption (donc un personnage avec Vigueur 3 et Endurance 2 obtient cinq dés pour absorber les dégâts létaux et contondants, et deux dés contre les dégâts aggravés).

Lorsqu'une attaque touche et inflige des dégâts, le défenseur peut faire un jet d'absorption pour y résister. Il s'agit d'un réflexe (donc tiré automatiquement), il n'est pas nécessaire d'utiliser une action ou de réduire son groupement de dés. Sauf mention contraire, la difficulté d'un jet d'absorption est de 6. Chaque succès au jet d'absorption supprime un succès du jet de dégâts. Comme pour les jets de dégâts, les jets d'absorption ne connaissent pas d'échec critique.


L'armure

Une armure augmente tout simplement la capacité d'absorption d'un personnage. Le niveau d'armure s'ajoute à votre score d'absorption de base pour réduire les dégâts. Les armures légères offrent une protection toute relative, mais ne gênent pas les mouvements. Les armures protègent très efficacement, mais réduisent la mobilité.

Les armures protègent contre les dégâts contondants et létaux ainsi que contre les dégâts aggravés causés par les griffes et crocs. Elles ne protègent ni du soleil, ni du feu. Une armure n'est pas indestructible : si les dégâts obtenus à une seule attaque sont égaux ou supérieurs au double du niveau de projection, l'armure est détruire.

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MessageSujet: Re: Le Combat   15.12.17 23:04

Les Manœuvres de Combat



Ces différentes manœuvres vous permettent d'avoir un peu de variété dans les combats. Jouer le combat est plus amusant si vous pouvez visualiser les mouvements de votre personnage au lieu de simplement lancer les dés. la plupart de ces manœuvres demandent une action pour être entreprise.


Manœuvres Générales


Actions multiples: Si vous annoncez des actions multiples, ôtez autant de dés à votre premier groupement de dés que d'actions. Chaque action suivante perd un dé supplémentaire (cumulatif). Si un personnage n'exécute que des manœuvres défensives dans un tour, utilisez le système de parade, blocage et esquive.

La discipline de Célérité permet aux vampires d'entreprendre des actions multiples sans pénalité. Reportez-vous à sa description pour les détails.

• Annuler une action : Vous pouvez abandonner l'action annoncée pour une action défensive, tant que votre personnage n'a pas encore agi dans le tour. Une action peut être annulée pour une parade, un blocage ou une esquive. Un jet réussi de volonté (difficulté 6) ou la dépense d'un point de volonté est nécessaire pour annuler une action et la remplacer par une manœuvre défensive. Dans ce cas précis, la dépense du point de volonté se fait au moment de l'annulation de l'action, et n'a donc pas besoin d'être annoncé au préalable. De même, le jet de volonté est un réflexe, pas une action. (Voir "Manœuvres défensives" plus loin pour les descriptions des parades, blocages et esquives.)

Attaque de flanc et de dos : Un personnage attaquant une cible de flanc gagne un dés d'attaque supplémentaire. En attaquant de dos, il en gagne deux.

Combat aveugle : Frapper alors qu'on est aveuglé (ou dans l'obscurité totale) augmente en général la difficulté de +2, et les attaques à distance avec précision sont impossibles. Les pouvoirs d'Intensification des sens et des Yeux de la Bête diminuent ou annulent cette pénalité.

• Déplacement : Un personnage peut se déplacer de la moitié de sa distance de course et entreprendre une autre action dans le même tour. D'autres manœuvres comme sauter ou faire une roulade peuvent être considérées comme des actions à part, selon leur complexité.

• Embuscade : Une embuscade consiste à surprendre son adversaire pour frapper vite et fort le premier. Il s'agit d'une action en résistance, opposant la Dextérité + Furtivité de l'attaquant à la Perception + Vigilance de la cible. Si l'attaquant obtient plus de succès, il a droit à une attaque gratuite contre la cible, et peut ajouter les succès supplémentaires du jet en résistance à son groupement de dés d'attaque. En cas d'égalité, l'attaquant frappe toujours le premier, mais la cible peut faire une manœuvre défensive. Si le défenseur obtient plus de succès, il détecte l'embuscade, et les deux camps font un jet d'initiative normal. une cible déjà engagée en combat ne peut être victime d'une embuscade.

• Viser : Viser un point précis augmente la difficulté mais permet d'éviter une armure ou une couverture, on peut augmenter les dégâts infligés. Le Conteur doit envisager les résultats particuliers en plus des simples dégâts supplémentaires, selon l'attaque et la cible.

+1
Taille de la cibleDifficultéDégâts
Moyenne (membre, malette)Pas de modification
Petite (main, tête, chapeau)+2+1
Précise (œil, cœur, serrure)+3+2


Manœuvres Défensives

Il est entendu que votre personnage essaye d'éviter les coups, c'est pourquoi on fait des jets pour toucher. parfois, tout ce que veut faire votre personnage c'est éviter les attaques. Vous pouvez annoncer une action défensive à n'importe quel moment du tour, avant le jet d'attaque de votre adversaire, à la seule condition que votre personnage ait encore une action à effectuer. Vous pouvez annoncer une action défensive lors de l'étape d'initiative, ou même annuler une action pour une manœuvre défensive. Dans le cas de l'annulation d'une action annoncée, vous devez faire un jet de volonté (ou dépenser un point de volonté). En cas d'échec au jet de volonté, votre personnage doit accomplir l'action précédemment annoncée.

Il existe trois actions défensive : bloquer, parer et esquiver. Votre personnage peut se défendre contre n'importe quelle attaque avec l'une de ces trois manœuvres. Toutefois, le personnage ne pourra peut-être pas éviter toutes les attaques dirigées contre lui. Il ne peut pas esquiver lorsqu'il n'a pas l'espace pour se déplacer, ni parer une attaque qu'il ne voit pas venir.

Chaque manœuvre défensive utilise le même système : l'action défensive est un jet en résistance opposé au jet d'attaque de l'adversaire. Si l'attaquant obtient moins de succès, il rate. S'il en obtient plus, il touche, mais seule la différence entre son total de succès et celui du défenseur s'ajoute aux dés du jet de dégât (ce qui veut dire qu'une partie de ses succès peut être éliminée). De ce fait, si le défenseur obtient moins de succès que l'attaquant, sa manœuvre réduit l'efficacité de l'attaque même sans l'annuler totalement.

• Blocage :
Avec une manœuvre de Dextérité + Bagarre, votre personnage utilise son corps pour bloquer une attaque contondante en corps à corps. Les dégâts létaux et aggravés ne peuvent être bloqués, sauf si le défenseur possède l'Endurance ou porte une armure.

• Esquive : Une manœuvre de Dextérité + Esquive, très utile pour éviter tous types d'attaques. Votre personnage bondit sur le côté ou s'écarte brusquement pour éviter une attaque de mêlée ou de bagarre (s'il n'y a pas la place nécessaire, il devra alors bloquer ou parer). Lors d'une fusillade, votre personnage se déplace d'au moins un mètre pour se mettre à couvert (s'il n'y a pas la place pour bouger et/ou pas de couvert à proximité, il peut se jeter sur le sol). Si votre personnage reste à couvert ou au sol, les règles de couvert s'appliquent pour les attaques par armes à feu suivantes.

• Parade : Une manœuvre de Dextérité + Mêlée consistant à bloquer une attaque de mêlée ou de bagarre avec une arme. Si un personnage attaque à main nue et que son adversaire pare une arme causant des dégâts létaux, il risque d'être blessé par une parade réussie. Si le défenseur obtient plus de succès que l'attaquant, il fait un jet de dégâts de l'arme auquel il ajoute les succès supplémentaires de sa parade.

Le blocage, la parade et l'esquive peuvent être utilisés lors d'une action multiple (frapper et bloquer, tirer puis esquiver, parer puis attaquer). Utiliser des actions multiples pour agir et se défendre est très intéressant, puisque votre personnage peut toujours faire quelque chose en plus d'éviter les coups.

Plutôt que d'entreprendre une manœuvre défensive lors d'une action multiple, vous pouvez annoncer que votre personnage passe son tour complet à se défendre. la règle normale des actions multiples ne s'applique pas dans ce cas. Vous avez un groupement de dés complet pour votre première action défensive, et perdez un dés (cumulatif) pour chaque action défensive suivante dans le même tour. Il reste difficile d'éviter de nombreuses attaques arrivant en même temps.

Souvenez-vous que toutes les actions, y compris les défensives subissent une pénalité à la difficulté lorsqu'il y a plusieurs attaquants.



Description des manœuvres :

Les manœuvres sont en général d'une difficulté de 6. Les manœuvres ayant un effet spécifique sur le combat peuvent modifier votre jet d'attaque, la difficulté ou les dégâts.

Caractéristiques : La combinaison de caractéristiques utilisée pour l'action. Si votre personnage ne possède pa sde point dans la capacité demandée, il se contente alors de son attribut.

Précision : Les dés rajoutés au jet pour toucher l'adversaire. Une précision de "+3" ajoute trois dés au groupement de dés de cette attaque.

Difficulté :
Un modificateur de la difficulté de l'attaque (qui est en général de 6). Un "+2" signifie que la difficulté de l'attaque, si elle était de 6, passe à 8.

Dégât : Le groupement de dés de dégâts utilisés.
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MessageSujet: Re: Le Combat   15.12.17 23:21

Manœuvres de Corps à Corps


Il s'agit d'une liste de manœuvres les plus courantes utilisées en corps à corps. Vous pouvez créer vos propres manœuvres (avec l'approbation du Conteur). Toutes les attaques à mains nues infligent des dégâts contondants, sauf mention contraire. Les dégâts infligés par les attaques en mêlées dépendent de l'arme (Reportez-vous au tableau des armes de mêlée). Ils sont en général létaux, mais les matraques et autres objets contondants peuvent infliger des dégâts contondants.

La difficulté et les dégâts de ces manœuvres peuvent être modifiés par le Conteur, selon le style de combat du personnage. Comme toujours, l'aspect dramatique et l'amusement doivent prendre le pas sur le système de règles.

• Balayage : L'attaquant utilise ses jambes pour déséquilibrer et faire tomber son adversaire. La cible subit des dégâts de force de l'attaquant et doit réussir un jet de Dextérité + Athlétisme (difficulté 8 ) ou être sonnée (Voir Complications).

L'attaquant peut utiliser un bâton, une chaîne ou autre accessoire similaire pour tenter un balayage. L'effet est le même, sauf que la cible subit les dégâts de l'arme.
Caractéristiques : Dextérité + Bagarre/Mêlée
Difficulté : +1
Précision : Normale
Dégâts : Force/arme ; sonné

• Coup avec une arme : Un coup de taille ou d'estoc, selon l'arme et le style, reportez-vous au tableau des armes de mêlée.
Caractéristiques : Dextérité + Mêlée
Difficulté : Normale
Précision : Normale
Dégâts : Selon l'arme

• Coup de griffes : Cette attaque n'est possible que pour un Vampire disposant du pouvoir de Protéisme Griffes de fauve ou qui s'est fabriqué des griffes avec le pouvoir de Sculpture des os de la discipline Vicissitude. Quelques autres créatures surnaturelles comme les Garous, ont également des griffes. une attaque par griffes inflige des dégâts
aggravés (avec Griffes de fauve) ou létaux (avec Vicissitude).
Caractéristiques : Dextérité + Bagarre
Difficulté : Normale
Précision : Normale
Dégâts : Force +1

• Coup de pied : Les coups de pied vont du simple coup de face à l'attaque acrobatique. L'attaque de base a une difficulté de +1 et inflige Force + 1 de l'attaquant en dégâts. Ces niveaux peuvent être modifiés par le Conteur, augmentant la difficulté et/ou les dégâts avec la complexité du mouvement.
Caractéristiques : Force + Bagarre
Précision : Normale
Dégâts : Force +1

• Coup de poing : Le type d'attaque le plus simple. Il s'agit d'une attaque de base, qui inflige des dégâts égaux à la force de l'attaquant. Le Conteur peut modifier la difficulté et/ou les dégâts selon le style de coup de poing : crochet, uppercut, direct, karaté...
Caractéristiques : Dextérité + Bagarre
Difficulté : Normale
Précision : Normale
Dégâts : Force

• Désarmer : Pour frapper l'arme d'un adversaire, l'attaquant doit faire un jet d'attaque avec +1 à la difficulté (en général 7). En cas de succès, l'attaquant fait un jet de dégâts normal. Si le nombre de succès dépasse le score de force de l'adversaire, celui-ci ne subit aucun dégât mais est désarmé. Un échec critique signifie en général que l'attaquant perd lui-même son arme, ou est frappé par celle de son adversaire.
Caractéristiques : Dextérité + Mêlée
Difficulté : +1
Précision : Normale
Dégâts : Spécial

• Empoignade : Avec un jet d'attaque réussi, l'attaquant saisit son adversaire. Au premier tour, l'attaquant peut faire un jet de dégât en utilisant sa force. Les tours suivants, les combattants agissent dans leur ordre d'initiative. Un combattant peut infliger automatiquement des dégâts de force ou tenter d'échapper à l'empoignade. Aucune autre action n'est possible jusqu'à ce que l'un des adversaires se libère.
Pour s'échapper, il faut réussir un jet en résistance de Force + Bagarre. Si le personnage qui veut s'échapper obtient plus de succès, il est libre ; sinon, l'empoignade se poursuit le tour suivant.
Caractéristiques : Force + Bagarre
Difficulté : Normale
Précision : Normale
Dégâts : Force

• Immobilisation : Cette attaque n'inflige pas de dégât, elle est destinée à maîtriser plutôt qu'à blesser la cible. Sur un jet réussi, l'attaquant immobilise sa cible jusqu'à la prochaine action de celle-ci.
A ce moment, les deux combattants font un jet en résistance de Force + Bagarre. La cible reste immobilisée (incapable de faire une autre action) jusqu'à ce qu'elle obtienne plus de succès que l'attaquant.
Caractéristiques : Force + Bagarre
Difficulté : Normale
Précision : Normale
Dégâts : Aucun

• Longueur de l'arme : Il est difficile de se mettre à portée de poing ou de couteau face à un adversaire armé d'un bâton ou d'une épée. Un personnage dans une telle situation doit d'abord s'approcher à moins d'un mètre avant de frapper, perdant un dés dans son groupement d'attaque.

• Morsure : Seul un Vampire peut entreprendre cette manoeuvre (ou une créature surnaturelle avec des crocs pointus, comme un Garou). Il s'agit d'une morsure "de combat", destinée à blesser plutôt qu'à boire du sang. Les dégâts sont aggravés. Pour attaquer par morsure, le Vampire doit d'abord réussir une manœuvre d'empoignade,
immobilisation ou plaquage (voir plus loin). Le tour suivant l'attaque réussie, le joueur peut annoncer la tentative de morsure et faire un jet avec les modificateurs qui suivent.

Le joueur peut également annoncer que la morsure du Vampire sera une attaque de "Baiser". Un Baiser est résolu de la même manière, mais n'inflige aucun dégât. S'il est réussi, le Vampire peut commencer à boire le sang de sa victime, qui est en général incapable d'y résister. Après le Baiser, un Vampire peut, s'il le souhaite, refermer la plaie, effaçant toute preuve de son forfait.
Caractéristiques : Dextérité + Bagarre
Difficulté : Normale
Précision : +1
Dégâts : Force +1

• Multiples adversaires : Un personnage se battant contre plusieurs adversaires en corps à corps subit un modificateur à la difficulté de ses attaques et défenses. Il est de +1 par adversaire au-delà du premier, jusqu'à un maximum de +4.

• Plaquage : L'attaquant se jette sur son adversaire et le plaque au sol. Le jet d'attaque a une difficulté de +1, et la manœuvre inflige Force + 1 de dégâts. De plus, les deux adversaires doivent réussir un jet de Dextérité + Athlétisme (difficulté 7) ou être sonnés (Voir Complications). Même si la cible réussit son jet, elle est déséquilibrée et subit un +1 à la difficulté de ses actions le tour suivant.
Caractéristiques : Force + Bagarre
Difficulté : +1
Précision : Normale
Dégâts : Force +1



Manœuvres de Combat à Distance


De nombreux combattants utilisent des armes de tir. Les manœuvres suivantes décrivent des actions utiles lors d'une fusillade, mais ne vous sentez pas prisonnier de cette liste. Si la nécessité s'en fait sentir, n'hésitez pas à développer une nouvelle manœuvre (avec l'accord du Conteur). Reportez-vous au tableau des armes de tir et de jet pour les détails.

• Ajuster : L'attaquant ajoute un dés à son groupement pour un tir unique pour chaque tour passé à viser. Le nombre maximum de dés qui peut être ainsi ajouté est égal au niveau de perception du tireur, qui doit également avoir au moins Armes à feu 1. Une lunette ajoute deux dés supplémentaires au premier tour de visée (en plus de ceux ajoutés par la perception). Le tireur ne doit rien faire d'autre que de se concentrer.De plus, il est impossible d'ajuster une cible se déplaçant plus vite qu'au pas.

• Arrosage : Plutôt que de viser une cible en particulier, les armes automatiques peuvent remplir de plomb une zone complète. L'arrosage ajoute 10 dés de perception au jet d'attaque et vide le chargeur. Un maximum de trois mètres peut être couvert avec cette manœuvre.

L'attaquant partage équitablement les succès obtenus entre toutes les cibles dans la zone arrosée (les succès assignés à chaque individu s'ajoutent également au jet de dégâts). Si une cible est dans la zone d'effet, elle encaisse seulement la moitié des succès. L'attaquant assigne ensuite les succès supplémentaires comme il l'entend. S'il y a
moins de succès que de cibles, un seul succès par cible peut être attribué jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus.
Esquiver un arrosage se fait avec +1 à la difficulté.
Caractéristiques : Dextérité + Arme à feu
Difficulté : +2
Précision : +10
Dégâts : Spéciaux
Note: en 1899 la mitraillette à main n'existe pas encore.

• Couvert : Le couvert augmente la difficulté d'un attaquant à toucher sa cible ( et souvent la capacité de la cible à riposter). Les modificateurs de difficulté selon le type de couvert sont donnés plus bas. Un personnage qui riposte depuis un couvert est également gêné dans son tir, puisqu'il se découvre, tire et replonge à couvert. La pénalité d'un tireur à couvert est celle donnée par sa couverture moins un (si la pénalité de couvert est de +1, le défenseur ne subit alors pas de pénalité à son attaque faite depuis le couvert). Si votre personnage est derrière un mur, les jets d'armes à feu attaquant subissent une pénalité de +2 à la difficulté pour le toucher. Les tirs de votre personnage depuis son couvert subissent un +1 à la difficulté.

Les modificateurs pour des combattants tous à couvert son cumulatifs. Si un combattant est à plat ventre et l'autre derrière un mur, les tirs de celui qui est au sol ont une difficulté de +2, tandis que ceux de celui qui est derrière le mur sont également à +2 : +1 pour la cible à plat ventre et +1 pour le tireur derrière le mur.

Type de couvert:
Léger (au sol) : +1
Bon (derrière un mur) : +2
Supérieur (seule la tête dépasse) : +3


• Deux armes : Tirer avec deux armes en même temps donne un avantage, mais reste assez compliqué. Il s'agit d'une action multiple, à laquelle s'ajoute la réduction des groupement de dés pour le total des tirs et le recul. De plus, l'attaquant subit un +1 à la difficulté pour tirer avec sa "mauvaise" main (à moins d'être ambidextre). le nombre de tir maximal par tour pour chaque arme est indiqué par leurs cadences respectives.
Caractéristiques : Dextérité + Arme à feu
Difficulté : +1 pour la "mauvaise" main
Précision : Spéciale
Dégâts : Selon l'arme.

• Portée : Le tableau des armes de tir indique la portée courte de chaque arme. Jusqu'à cette distance, le tir a une difficulté de 6. La portée maximale est le double de cette valeur. A cette portée, les tirs ont une difficulté de 8. Les tirs faits sur une cible dans les deux mètres sont à bout portant, avec une difficulté de 4.

• Rafale de trois balles : Certaines armes automatiques disposent d'une option permettant de tirer de courtes rafales de trois balles. Dans cas cas, l'attaquant obtient deux dés supplémentaires à son unique jet d'attaque, et utilise trois cartouches de son chargeur. la difficulté est à +1 à cause du recul.
Comme pour le tir automatique, les dégâts dépendent de l'arme en question.
Caractéristiques : Dextérité + Arme à feu
Difficulté : +1
Précision : +2
Dégâts : Selon l'arme
Note: inutilisable en 1899, armes non créées

• Recharger :
Recharger prend un tour complet et demande de la concentration. Comme toutes les manœuvres, recharger peut faire partie d'une action multiple.

• Tir automatique : Le chargeur de l'arme est vidé en une seule attaque sur une même cible. L'attaquant fait un seul jet, ajoutant 10 à son groupement. Toutefois, la difficulté est augmentée de +2 du fait du recul. Les succès s'ajoutent au jet de dégâts, lesquels sont traités comme pour une seule balle. un tireur utilisant le tir automatique ne peut pas viser une partie précise du corps. Cette attaque n'est autorisée que si le chargeur est au minimum moitié plein.
Caractéristiques : Dextérité + Arme à feu
Difficulté : +2
Précision : +10
Dégâts : Spéciaux

• Tirs multiples : Un attaquant peut faire feu à plusieurs reprises en déclarant une action multiple (le groupement de dés au premier tir est réduit par le nombre total de tir, et chaque tir suivant est réduit d'un dé, cumulatif.) Le nombre de tirs par tour est également limité par la cadence de tir de l'arme.
Caractéristiques : Dextérité + Arme à feu
Difficulté : Normale
Précision : Spéciale
Dégâts : Selon l'arme

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