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 Gangrel - Pierre Beysson

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Le Corbeau
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Messages : 350
Date d'inscription : 11/11/2017

MessageSujet: Gangrel - Pierre Beysson   28.11.17 22:48

État Civil


Nom, prénom, surnom : Pierre Beysson
Clan : Gangrel
Génération : 8ème
Age : ? ans
Age vampirique : 169 ans de non-vie  (1730)
Taille et poids : ... pour ... kg
Langue(s) Connue(s) : Français, Anglais
Adresse Connue : ...ème arrondissement.  



Apparence :

A déterminer en 200 mots
Ton personnage a quelques attributs de l'animal en lequel il se change.


Psychologie :

A déterminer en 200 mots



Histoire Personnelle :

1730: Pierre Beysson est un soldat français venu en Louisiane pour la gloire, la fortune et écraser la révolte Natchez. Or ces derniers sont gouvernés par des vampires Tlaciques, des vampires du Nouveau Monde qui font des sacrifices humains et s'opposent aux vampires de la Camarilla. Pierre a participé à la bataille sanglante qui a vu la défaite -et le massacre- des autochtones. Pierre a vu des choses impensables pour un chrétien; certains de ses camarades avaient une force impressionnante, d'autres se transformaient en animaux... Un combat du diable! Il a cependant eu assez de sang froid pour armer un canon et envoyer un boulet à-travers le corps du chef Tlacique. Pour le remercier le chef des vampires français lui a accordé la vie éternelle.

Pierre a décidé de rester sur place avec sa nouvelle famille pour chasser d'autres Tlaciques, se faisant passer pour un groupe de trappeurs aux yeux des mortels. La compagnie finalement traquée par le Sabbat qui s'installait en Amérique vers le milieu du XIXème siècle et les membres survivants émigrèrent vers le vieux continent.

A toi de décider ce que Pierre a fait par la suite.

500 mots


Fiche d'identité




Nature : Individualiste
Attitude : Survivant



Vertus  :

Conscience / Conviction: ●●
Maîtrise de soi / Instinct: ●●
Courage : ●●●
Volonté : ●●●
Humanité : ●●●●●●


- Défaut de Clan : Chaque fois qu'un Gangrel est pris de frénésie, il reçoit une caractéristique animale. Pour chaque tranche de cinq caractéristiques permanentes, un des attributs sociaux du Gangrel est réduit d'un point.


Historiques :

  • Génération: ●●●●
    8e génération : 15 points de réserve de sang, vous pouvez dépenser 3 points de sang par tour. (Ancilla)

  • Ressources :
    Petites économies : un petit appartement en location et peut-être un vélo. Si vous liquidez vos biens (hors logement), vous en retirerez. 3.000 francs en liquide. Revenus de 600 francs par mois.





Atout(s) :

- Bonne imitation (2):
Vous imitez très bien les animaux. -1 à tout jet d'Animaux lorsque vous êtes sous forme animale (protéisme), avec un meute de ces animaux. -1SR pour communiquer avec eux par Animalisme.

- Piscine (1):
Vous êtes très à l'aise dans le milieu aquatique. -1SR à tout jet lié à une action de ce type.


Handicap(s) :

- Caractéristiques Animales (-1):
Votre apparence humaine possède des caractéristiques animales qui peuvent vous identifier comme un Changelin pour qui connaît leur existence.  

- Obsédé par la chasse (-2):
Dans une conversation, vous ramenez tout à la chasse, la traque, la plus grande des occupations Gangrel. De plus, vous agissez aussi suivant la chasse : vous écoutez immobile, vous bondissez d'un coup etc..



Aptitude (3/5/7) :





PHYSIQUE  (7) SOCIAL  (5) MENTAL  (3)
Force ●●Charisme ●●Perception  ●●
Dextérité ●●Manipulation ●●Intelligence
Vigueur ●●●Apparence Astuce


Capacités (5/9/13) :


TALENTS  (13) COMPÉTENCES  (9) CONNAISSANCES  (5)
Expression Animaux ●●Bureaucratie
Sport●●Artisanat Érudition
Vigilance ●●Conduite Mécanique
Bagarre ●●Étiquette Finances
Esquive Arme à feu ●●Investigation
Intimidation ●●Mêlée ●●Droit
Marchandage Musique Linguistique  
Commandement RéparationMédecine
Connaissance de la rueSécurité Occultisme
Empathie  ●●Furtivité Politique
Subterfuge Survie ●●Science

Spécialisations:
- Transformation: animal à définir
-
-


Disciplines  :



AnimalismeEnduranceProtéisme


Points bonus :
21 pour 3 points en discipline (Protéisme)
4 pour 2 points en capacité (furtivité)
2 pour 1 point en vertu (courage donc +1 volonté)
2 pour 1 point en capacité (survie)
1 pour 1 point en Humanité
= Total: 30 points bonus dépensés


Code:
[center][b][size=24]État Civil[/size][/b][/center]


[u][b]Nom, prénom, surnom[/b][/u][b] :[/b] Pierre Beysson
[u][b]Clan[/b][/u][b] :[/b] Gangrel
[u][b]Génération[/b][/u][b] :[/b] 8[sup]ème[/sup]
[u][b]Age[/b][/u][b] :[/b] ? ans
[u][b]Age vampirique[/b][/u][b] :[/b] 169 ans de non-vie  (1730)
[u][b]Taille et poids[/b][/u][b] :[/b] ... pour ... kg
[u][b]Langue(s) Connue(s)[/b][/u][b] :[/b] Français, Anglais
[u][b]Adresse Connue[/b][/u][b] :[/b] ...[sup]ème[/sup] arrondissement.  



[size=18][u][b]Apparence[/b][/u][b] : [/b][/size]

A déterminer en 200 mots
Ton personnage a quelques attributs de l'animal en lequel il se change.


[size=18][u][b]Psychologie[/b][/u][b] : [/b][/size]

A déterminer en 200 mots



[size=18][u][b]Histoire Personnelle :[/b][/u][/size]

1730: Pierre Beysson est un soldat français venu en Louisiane pour la gloire, la fortune et [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A9volte_des_Natchez]écraser la révolte Natchez[/url]. Or ces derniers sont gouvernés par des vampires Tlaciques, des vampires du Nouveau Monde qui font des sacrifices humains et s'opposent aux vampires de la Camarilla. Pierre a participé à la bataille sanglante qui a vu la défaite -et le massacre- des autochtones. Pierre a vu des choses impensables pour un chrétien; certains de ses camarades avaient une force impressionnante, d'autres se transformaient en animaux... Un combat du diable! Il a cependant eu assez de sang froid pour armer un canon et envoyer un boulet à-travers le corps du chef Tlacique. Pour le remercier le chef des vampires français lui a accordé la vie éternelle.

Pierre a décidé de rester sur place avec sa nouvelle famille pour chasser d'autres Tlaciques, se faisant passer pour un groupe de trappeurs aux yeux des mortels. La compagnie finalement traquée par le Sabbat qui s'installait en Amérique vers le milieu du XIXème siècle et les membres survivants émigrèrent vers le vieux continent.

A toi de décider ce que Pierre a fait par la suite.

500 mots


[center][size=24][b]Fiche d'identité[/b][/size][/center]




[u][b]Nature[/b][/u][b] :[/b] Individualiste
[u][b]Attitude[/b][/u][b] :[/b] Survivant



[size=18][u][b]Vertus[/b][/u][b]  :[/b][/size]

[b]Conscience / Conviction: [/b][color=#009900]●[/color]●●
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[b]Courage :[/b] [color=#009900]●[/color]●●●[color=blue]●[/color]
[b]Volonté :[/b] ●●●[color=blue]●[/color]
[b]Humanité :[/b] ●●●●●●[color=blue]●[/color]


[size=18][u][b]- Défaut de Clan[/b][/u][b] :[/b][/size] Chaque fois qu'un Gangrel est pris de frénésie, il reçoit une caractéristique animale. Pour chaque tranche de cinq caractéristiques permanentes, un des attributs sociaux du Gangrel est réduit d'un point.


[u][b]Historiques[/b][/u][b] : [/b]
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[*][u][b]Génération:[/b][/u] ●●●●
8e génération : 15 points de réserve de sang, vous pouvez dépenser 3 points de sang par tour. (Ancilla)

[*][u][b]Ressources :[/b][/u] ●
Petites économies : un petit appartement en location et peut-être un vélo. Si vous liquidez vos biens (hors logement), vous en retirerez. 3.000 francs en liquide. Revenus de 600 francs par mois.

[/list]



[u][b]Atout(s)[/b][/u][b] : [/b]

[i][b]- Bonne imitation (2):[/b][/i]
Vous imitez très bien les animaux. -1 à tout jet d'Animaux lorsque vous êtes sous forme animale (protéisme), avec un meute de ces animaux. -1SR pour communiquer avec eux par Animalisme.

[i][b]- Piscine (1):[/b][/i]
Vous êtes très à l'aise dans le milieu aquatique. -1SR à tout jet lié à une action de ce type.


[u][b]Handicap(s)[/b][/u][b] : [/b]

[i][b]- Caractéristiques Animales (-1): [/b][/i]
Votre apparence humaine possède des caractéristiques animales qui peuvent vous identifier comme un Changelin pour qui connaît leur existence.  

[i][b]- Obsédé par la chasse (-2): [/b][/i]
Dans une conversation, vous ramenez tout à la chasse, la traque, la plus grande des occupations Gangrel. De plus, vous agissez aussi suivant la chasse : vous écoutez immobile, vous bondissez d'un coup etc..



[center][size=18][u][b]Aptitude (3/5/7)[/b][/u][b] :[/b][/size]

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[size=18][u][b]Capacités (5/9/13)[/b][/u][b] :[/b][/size]


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-
-


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[b]Points bonus : [/b]
21 pour 3 points en discipline (Protéisme)
4 pour 2 points en capacité (furtivité)
2 pour 1 point en vertu (courage donc +1 volonté)
2 pour 1 point en capacité (survie)
1 pour 1 point en Humanité
= Total: 30 points bonus dépensés


Dernière édition par Le Corbeau le 31.01.18 23:13, édité 4 fois
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