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 Brujah - Pierre Favreau

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Le Corbeau
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Le Corbeau


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Brujah - Pierre Favreau Empty
MessageSujet: Brujah - Pierre Favreau   Brujah - Pierre Favreau Empty28.11.17 21:30

État Civil


Nom, prénom, surnom : Pierre Favreau
Clan : Brujah
Génération : 12ème
Age : ?
Age vampirique : 29 ans de non-vie  (année d'étreinte)
Taille et poids : ... pour ... kg
Langue(s) Connue(s) :  Français
Adresse Connue : 8 rue Gît-le-Coeur, 6ème arrondissement.  



Apparence :

A définir, mais d'un bon gabarit (genre boxeur ou rugbyman). Ayant travaillé en tant que garçon boucher il peut avoir des cicatrices.


Psychologie :

Idolâtre le bourgmestre de la Torche.
Il est un fervent socialiste et ouvertement anticlérical.
Pierre est impatient et entêté (cf Handicaps)


Histoire Personnelle :

Pierre est d'origine paysanne (région à définir), monté à Paris comme des milliers d'autres pour trouver un boulot.
A travaillé à l'abattoir des Halles de Paris en tant que garçon boucher. Il a acquis une certaine dextérité au hachoir.
Il est étreint en 1870 lors de insurrection de la Commune menée par les Brujahs. Il participe aux combats en tant que chair à canon et survit. Son sire est détruit durant les combats.
Benjamin Delorme le remarque et en fait son garde du corps; Pierre l’idolâtre. Tous deux sont d'un bon gabarit mais aussi des grandes gueules têtues.
Il est un fervent socialiste et ouvertement anticlérical.



Fiche d'identité




Nature : Sycophante
Attitude : Brute



Vertus  :

Conscience / Conviction: ●●
Maîtrise de soi / Instinct: ●●
Courage : ●●●
Volonté : ●●●●
Humanité :●●●●●●


- Défaut de Clan : La passion dévorante est à la fois la bénédiction et la malédiction des Brujahs. S'ils sont rapides à embrasser une cause, ils sont également prompts à la frénésie. Bien sûr, les Brujahs démentent avec force ce penchant pour l'excitation, et deviennent rapidement hostiles lorsque le sujet apparaît dans la conversation. La difficulté des jets pour résister à la frénésie est augmentée de deux par rapport à la normale pour les membres du Clan Brujah.


Historiques :



  • Ressources:
    Pierre loue une mansarde meublée au 8 rue Gît-le-Coeur, 6ème arrondissement.  

  • Mentor●●●
    Benjamin Delôrme, Bourgmestre de La Torche, mentor et employeur: Le mentor guide activement le personnage dans son éducation.

  • Troupeau ●
    Trois garçons bouchers qui vous servent de coursiers, guetteurs et compagnons de bagarre.





Atout(s) :

Loyauté (1):
Vous suivez loyalement une personne (Delôrme). Ce lien vous permet de résister à toute forme de tentation ou corruption qui pourrait vous faire trahir vos convictions ou vos alliés. Les formes de persuasion déloyale (torture, magie, domination vampirique etc.) sont plus dures à vous appliquer et vous donnent un bonus a la Volonté (+ 2 dés pour résister ou +2 au jet du lancer) si on essaie de briser votre conviction.

- Furie cathartique (2):
Vous exultez quand vous vous énervez: ceci vous permet de relâcher toute la pression accumulée, et vous vous sentez mieux. Après chaque frénésie, Courage SR5. Chaque succès redonne 1 Volonté.


Handicap(s) :

- Modèle (-1):
Vous suivez aveuglement quelqu'un (probablement votre mentor). Il vous difficile de lui désobéir ou de reconnaître qu'il a tort (un jet de Volonté).

- Impatient (-1):
Vous n'avez pas de patience. Quand une situation nécessite que vous attendiez, alors que vous pouvez le faire de suite, Maitrise de Soi pour contrer cette impatience.

- Entêté (-1):
Pour 1 point, on peut vous convaincre de vous détourner d'un but, mais il faut être convaincant. Pour 2 points, la discussion peut être très houleuse si on tente de vous écartez de votre décision. Pour 3 points, vous ne reviendrez jamais sur une décision prise, peu importe.


Aptitude (3/5/7) :


PHYSIQUE  (7) SOCIAL  (5) MENTAL  (3)
Force ●●Charisme ●●Perception  ●●
Dextérité ●●Manipulation ●●Intelligence
Vigueur ●●●Apparence Astuce


Capacités (5/9/13) :


TALENTS  (13) COMPÉTENCES  (9) CONNAISSANCES  (5)
Expression Animaux Bureaucratie
Sport●●Artisanat ●●Érudition
Vigilance ●●Conduite Mécanique
Bagarre ●●●Étiquette Finances
Esquive ●●Arme à feu ●●Investigation
Intimidation Mêlée ●●Droit
Marchandage Musique Linguistique  
Commandement RéparationMédecine
Connaissance de la rue●●Sécurité Occultisme
Empathie  Furtivité Politique ●●
Subterfuge Survie Science

Spécialisations:
- Vigueur: Infatigable, rien ne vous arrête
- Artisanat: Boucherie
- Conduite: Attelage


Disciplines  :

CéléritéPrésencePuissance


Points bonus :
7 pour 1 point en Puissance
2 pour 1 point en Courage (donc +1 Volonté)
5 pour 1 point en Force
1 pour 1 en Humanité
= Total: 15 points bonus dépensés


Dernière édition par Le Corbeau le 30.11.17 10:29, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Brujah - Pierre Favreau   Brujah - Pierre Favreau Empty28.11.17 21:31

Code:
[center][b][size=24]État Civil[/size][/b][/center]


[u][b]Nom, prénom, surnom[/b][/u][b] :[/b] Pierre Favreau
[u][b]Clan[/b][/u][b] :[/b] Brujah
[u][b]Génération[/b][/u][b] :[/b] 12[sup]ème[/sup]
[u][b]Age[/b][/u][b] :[/b] ?
[u][b]Age vampirique[/b][/u][b] :[/b] 29 ans de non-vie  (année d'étreinte)
[u][b]Taille et poids[/b][/u][b] :[/b] ... pour ... kg
[u][b]Langue(s) Connue(s)[/b][/u][b] :[/b]  Français
[u][b]Adresse Connue[/b][/u][b] :[/b] 8 rue Gît-le-Coeur, 6[sup]ème[/sup] arrondissement. 



[size=18][u][b]Apparence[/b][/u][b] : [/b][/size]

A définir, mais d'un bon gabarit (genre boxeur ou rugbyman). Ayant travaillé en tant que garçon boucher il peut avoir des cicatrices.


[size=18][u][b]Psychologie[/b][/u][b] : [/b][/size]

Idolâtre le bourgmestre de la Torche.
Il est un fervent socialiste et ouvertement anticlérical.
Pierre est impatient et entêté (cf Handicaps)


[size=18][u][b]Histoire Personnelle :[/b][/u][/size]

Pierre est d'origine paysanne (région à définir), monté à Paris comme des milliers d'autres pour trouver un boulot.
A travaillé à l'abattoir des Halles de Paris en tant que garçon boucher. Il a acquis une certaine dextérité au hachoir.
Il est étreint en 1870 lors de insurrection de la Commune menée par les Brujahs. Il participe aux combats en tant que chair à canon et survit. Son sire est détruit durant les combats.
Benjamin Delorme le remarque et en fait son garde du corps; Pierre l’idolâtre. Tous deux sont d'un bon gabarit mais aussi des grandes gueules têtues.
Il est un fervent socialiste et ouvertement anticlérical.



[center][size=24][b]Fiche d'identité[/b][/size][/center]




[u][b]Nature[/b][/u][b] :[/b] Sycophante
[u][b]Attitude[/b][/u][b] :[/b] Brute



[size=18][u][b]Vertus[/b][/u][b]  :[/b][/size]

[b]Conscience / Conviction: [/b][color=#009900]●[/color]●●
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[u][b]Historiques[/b][/u][b] : [/b]


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[*][u][b]Ressources:[/b][/u]●
Pierre loue une mansarde meublée au 8 rue Gît-le-Coeur, 6[sup]ème[/sup] arrondissement. 

[*][u][b]Mentor[/b][/u]●●●
Benjamin Delôrme, Bourgmestre de La Torche, mentor et employeur.

[*][u][b]Troupeau ●[/b][/u]
Trois garçons bouchers qui vous servent de coursiers, guetteurs et compagnons de bagarre.

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[u][b]Atout(s)[/b][/u][b] : [/b]

[i][b]Loyauté (1):[/b][/i]
Vous suivez loyalement une personne (Delôrme). Ce lien vous permet de résister à toute forme de tentation ou corruption qui pourrait vous faire trahir vos convictions ou vos alliés. Les formes de persuasion déloyale (torture, magie, domination vampirique etc.) sont plus dures à vous appliquer et vous donnent un bonus a la Volonté (+ 2 dés pour résister ou +2 au jet du lancer) si on essaie de briser votre conviction.

[i][b]- Furie cathartique (2):[/b][/i]
Vous exultez quand vous vous énervez: ceci vous permet de relâcher toute la pression accumulée, et vous vous sentez mieux. Après chaque frénésie, Courage SR5. Chaque succès redonne 1 Volonté.


[u][b]Handicap(s)[/b][/u][b] : [/b]

[i][b]- Modèle (-1): [/b][/i]
Vous suivez aveuglement quelqu'un (probablement votre mentor). Il vous difficile de lui désobéir ou de reconnaître qu'il a tort (un jet de Volonté).

[i][b]- Impatient (-1): [/b][/i]
Vous n'avez pas de patience. Quand une situation nécessite que vous attendiez, alors que vous pouvez le faire de suite, Maitrise de Soi pour contrer cette impatience.

[i][b]- Entêté (-1): [/b][/i]
Pour 1 point, on peut vous convaincre de vous détourner d'un but, mais il faut être convaincant. Pour 2 points, la discussion peut être très houleuse si on tente de vous écartez de votre décision. Pour 3 points, vous ne reviendrez jamais sur une décision prise, peu importe.


[center][size=18][u][b]Aptitude (3/5/7)[/b][/u][b] :[/b][/size]


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[td]Mêlée [/td]
[td]●●[/td]
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[td]Musique [/td]
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[td]Linguistique  [/td]
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[tr][td]Commandement [/td]
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- Vigueur: Infatigable, rien ne vous arrête
- Artisanat: Boucherie
- Conduite: Attelage


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7 pour 1 point en Puissance
2 pour 1 point en Courage (donc +1 Volonté)
5 pour 1 point en Force
1 pour 1 en Humanité
= Total: 15 points bonus dépensés
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