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 Les Historiques

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AuteurMessage
Le Corbeau
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Messages : 328
Date d'inscription : 11/11/2017

MessageSujet: Les Historiques   27.11.17 0:24



Ces caractéristiques décrivent les avantages reçus à la naissance (ou renaissance), des circonstances et des opportunités : possessions matérielles, relations sociales et autres. Les historiques sont des caractéristiques externes au personnage, et il faudrait toujours expliquer comment vous les avez acquises et ce qu'elles représentent. Qui sont vos contacts ? Pourquoi vos alliés vous soutiennent-ils ? Où avez-vous rencontré vos serviteurs ? Comment précisément avez-vous gagné suffisamment d'argent pour justifier quatre points en ressources ? Si vous avez détaillé suffisamment le concept de votre personnage, sélectionner ses historiques sera facile.

Bien qu'il soit rare de faire des jets de dés avec des historiques, le MJ peut en demander quelques-uns pour voir si vous obtenez des informations, des biens ou des services. Par exemple, un jet d’Astuce + Ressources vous permet de conserver un bon porte-feuille d'actions, tandis que Manipulation + Contacts vous accorde ce petit service supplémentaire de la part de votre "associé" des bas-fond.


ALLIES

Les alliés sont des humains qui vous aident et vous soutiennent : la famille, les amis ou même une organisation mortelle qui vous est loyale. Bien que les alliés vous aident volontairement, sans besoin de coercition, ils ne sont pas toujours disponibles : ils ont leurs propres affaires et ne peuvent faire que ce qu'ils peuvent vous offrir au nom de l'amitié. Toutefois, ils peuvent avoir eux-mêmes des historiques intéressants, et vous faire profiter de leurs contacts, influences ou ressources.

Les alliés sont généralement des gens de pouvoir ou d'influence de votre ville. Vous n'êtes limité que par votre imagination et l'accord du MJ. Vous pouvez avoir un ami à la morgue (qui y travaille !) ou avoir l'oreille du maire, rien n'est gratuit : si vous obtenez une faveur d'un ami dans la Cosa Nostra, il vous demandera sans doute un petit service dans le futur. Ce qui peut être le début d'une histoire...

● Un allié de pouvoir et d'influence modérés.
● ● Deux alliés de pouvoir et d'influence modérés.
● ● ● Trois alliés, dont un plutôt influent.
● ● ● ● Quatre alliés, dont un très influent.
● ● ● ● ● Cinq alliés, dont un extrêmement influent.


CONTACTS

Vous connaissez des gens dans toute la ville. Lorsque vous commencez à passer des coups de fil, le montant des informations que vous récoltez est terrifiant. Les contacts sont surtout des gens que vous pouvez acheter, manipuler ou menacer en échange d'informations, mais vous avez aussi quelques contacts importants : des amis sur lesquels vous pouvez compter pour avoir des informations précises dans leur domaine d'expertise. Vous devriez décrire chaque contact important avec quelques détails avant le début du jeu.

En plus de vos contacts importants, vous avez aussi un certain nombre de contacts mineurs éparpillés dans la ville. Votre contact important pourrait être au bureau du procureur, tandis que les mineurs peuvent se composer de flics de base, assistants d'avocats, videurs de boîtes de nuit, ou même marchands de hot-dog. Vous n'avez pas besoin de détailler ces diverses relations avant le jeu. Au lieu de cela, pour joindre vos contacts mineurs, vous faites un jet de contacts (difficulté 7). Vous en joignez un par succès. Bien sûr, il vous reste à les convaincre de vous dire ce que vous voulez entendre.

● Un contact important.
● ● Deux contacts importants.
● ● ● Trois contacts importants.
● ● ● ● Quatre contacts importants.
● ● ● ● ● Cinq contacts importants.


GÉNÉRATION

Cet historique représente tout simplement votre génération, la pureté de votre sang et votre proximité avec le Vampire Originel. Un haut score en génération peut indiquer un sire très puissant ou un goût prononcé pour la diablerie. Si vous ne mettez aucun point en génération, vous commencez le jeu en tant que vampire de la 12e génération.

● 11e génération : 12 points de réserve de sang, vous pouvez dépenser 1 point de sang par tour. (Neonate et Ancilla)
● ● 10e génération : 13 points de réserve de sang, vous pouvez dépenser 1 point de sang par tour. (Neonate et Ancilla)
● ● ● 9e génération : 14 points de réserve de sang, vous pouvez dépenser 2 points de sang par tour. (Ancilla)
● ● ● ● 8e génération : 15 points de réserve de sang, vous pouvez dépenser 3 points de sang par tour. (Ancilla)
● ● ● ● ● 7e génération : NON DISPONIBLE


INFLUENCE

Vous avez une prise sur la société des mortels, par la richesse, le prestige, la politique, le chantage ou des manipulations surnaturelles. Un vampire avec une grande influence peut orienter ou, dans de rares occasions, contrôler les changements politiques et sociaux de la société humaine. L'influence représente la somme de votre pouvoir politique dans votre communauté, notamment parmi la police et l'administration.

Certains jets demanderont l'utilisation de l'influence plutôt que d'une capacité, par exemple pour contraindre un petit fonctionnaire. Il est, bien sûr, plus facile d'initier des changements au niveau local qu'au niveau mondial (par exemple, faire détruire un immeuble "abandonné" est relativement facile, tandis que déclencher une guerre est un peu plus compliqué.)

● Influence modérée : vous avez votre mot à dire sur la politique municipale.
● ● Bon entregent : il faut compter avec vous au niveau régional.
● ● ● Position d'influence : vous avez votre mot à dire sur la politique nationale.
● ● ● ● Vaste pouvoir personnel : les conseillers du président font attention à vos commentaires.
● ● ● ● ● Influence considérable : vos petits phrases font le tour du monde.


MENTOR

Cette caractéristique représente un ancien, ou plusieurs, qui s'occupe de vous, vous prodiguant conseils et aide de temps en temps. Un mentor peut être puissant, mais son pouvoir n'est pas forcément direct. Suivant le nombre de points dans cette historique, votre mentor peut être un vampire avec un excellent réseau d'information, ou une créature vieille de plusieurs siècles et aux pouvoirs surnaturels faramineux. Il peut donner des conseils, parler au prince (ou à l'archevêque) à votre requête, garder d'autres anciens à distance, ou vous prévenir lorsque vous mettez les pieds là où vous ne devriez pas.

Le plus souvent votre mentor est votre sire, mais il peut s'agir de n'importe quel vampire s'intéressant à votre bien-être. Un score élevé peut même représenter un groupe de vampires associés, comme les anciens Tremeres de la fondation locale.

N'oubliez pas que cette caractéristique n'est pas un joker : votre mentor n'arrivera pas comme la cavalerie chaque fois que vous êtes en danger. De plus, il peut attendre de vous certaines choses en échange de sa protection (ce qui peut être le début d'une aventure). Un mentor se tient en général à l'écart, vous donnant des informations ou des conseils utiles par amitié, mais abandonnera sans hésiter un "apprenti" turbulent ou incapable.

● Le mentor est occasionnellement présent pour un conseil.
● ● Le mentor peut apprendre des capacités aux personnages.
● ● ● Le mentor guide activement le personnage dans son éducation.
● ● ● ● Le mentor assiste le personnage quand il en a besoin.
● ● ● ● ● Le mentor surveille le personnage et peut arriver à la rescousse dans les situations graves. Il prévient aussi son élève des situations potentiellement dangereuses.

Exclamation Ceci est une adaptation pour le forum, la forme originale de cet historique étant injouable pour les joueurs. Exclamation


RENOMMÉE

Vous jouissez d'une certaine célébrité parmi les mortels, peut-être comme artiste, écrivain ou sportif. Les gens aiment être simplement vus avec vous. Ceci vous donne toutes sortes de privilèges dans la société des mortels, mais peut également attirer l'attention sur le fait que vous n'êtes plus vivant. L'outil le plus puissant offert par la renommée est la possibilité de manipuler l'opinion publique, comme nous le prouvent constamment les médias.

Cet historique n'a pas que de bons aspects. Vous pouvez sans aucun doute profiter des privilèges dus à votre prestique (avoir les meilleures places, être invité à des événements que vous auriez sinon manqués, frayer avec l'élite...), mais vous êtes également souvent reconnu alors que vous ne le souhaitiez pas. Cependant, vos ennemis ne peuvent pas simplement vous faire disparaître sans provoquer des interrogations, et vous trouverez plus facilement des proies, qui viendront vers vous d'elles-mêmes (réduisez de 1 la difficulté des jets de chasse pour chaque point en renommée). De plus, le MJ peut réduire la difficulté des actions sociales face à des gens particulièrement influençables ou impressionnables.

● Vous êtes connu dans un milieu précis de la ville, les noctambules ou les notables par exemple.
● ● La majorité de la population reconnaît votre visage, vous êtes une célébrité locale.
● ● ● Votre renommée s'étend dans toute la région, vous êtes député ou star de la télé locale.
● ● ● ● Célébrité nationale, tout le monde sait quelque chose sur vous.
● ● ● ● ● Vous êtes sur les plateaux télé du monde entier.


RÉSEAU D'INFORMATION

Vous avez un réseau d'information, qui travaille activement pour vous. Les informations collectées peuvent paraître anodines, c'est à vous de les exploiter.
À votre demande ou à celle d'un Mj, lancer la valeur de l'historique SR8. 1 succès révèle une rumeur, 3 succès donnent une idée de la fiabilité de la source, 5 succès découvrent la véracité d'un secret.


RESSOURCES

Cette caractéristique décrit vos ressources financières. Un haut score en ressources ne traduit pas forcément énormément de liquidité : cet historique indique votre niveau de vie, votre patrimoine et votre pouvoir d'achat. Aucun point en ressources signifie exactement ça : vous n'avez ni refuge permanent ni possession, mis à part quelques vêtements et éventuellement une arme ou une poignée de pièces.

Vous percevez un revenu mensuel basé sur votre score, il faut donc en préciser la provenance exacte : un travail, des dividendes, des intérêts... Après tout, votre fortune peut disparaître au cours d'une chronique, selon la manière dont vous la gérez. Vous pouvez également vendre votre patrimoine si vous avez besoin de liquidités, mais cela peut rendre une semaine, voire un mois selon la nature de ce qui est vendu. Un tableau de maître ne se vend pas par petites annonces.

● Petites économies : un petit appartement en location et peut-être un vélo. Si vous liquidez vos biens (hors logement), vous en retirerez. 3.000 francs en liquide. Revenus de 600 francs par mois.
● ● Classe moyenne : un appartement bien situé. Si vous liquidez vos bien (hors logement), vous en retirerez 10.000 francs en liquide. Revenus de 1.500 francs par mois.
● ● ● Grosses économies : une maison ou un très bel appartement dans les beaux quartiers. Si vous liquidez vos biens (hors logement), vous en retirerez 75.000 francs en liquide. Revenus de 3.000 francs par mois.
● ● ● ● Très aisé : membre de classe supérieure. Vous possédez une vaste maison, un hôtel particulier, des appartements en location ou un manoir. Si vous liquidez vos biens (hors logement), vous en retirerez 500.000 francs en liquide. Revenus de 10.000 francs par mois.
● ● ● ● ● Immensément riche : multimillionnaire. Votre refuge n'est limité que par votre imagination. Si vous liquidez vos biens, vous en retirerez 5.000.000 de francs et plus en liquide (hors logement). Revenus de plus de 30.000 francs par mois.


SERVANTS

Vos servants ne sont pas véritablement des alliés ou des contacts, mais des serviteurs, des assistants ou autres compagnons loyaux et serviables. La plupart des servants des vampires sont des goules : leurs pouvoirs surnaturels et leur loyauté renforcée par le lien de sang en font des serviteurs idéaux. Les servants peuvent également être des gens régulièrement victimes de votre Domination jusqu'à la disparition de leur libre arbitre, ou des suivants tellement enchaînés par votre Présence que leur loyauté confine au fanatisme. Certains vampires, notamment ceux qui disposent de la discipline d'Animalisme, ont comme servants des "chiens de l'enfer" (des chiens goules) ou d'autres animaux.

Vous devez assurer votre contrôle sur vos servants, par un salaire, le don de votre vitae ou l'utilisation de disciplines. Les servants ne sont jamais aveuglément loyaux : si vous les maltraitez sans exercer un contrôle strict, ils peuvent se rebeller.

Les servants peuvent être utiles, mais ne doivent jamais être sans point faible. Une goule physiquement puissante peut être de tempérament rebelle, incroyablement stupide ou manquant de compétences pratiques.

Un serviteur humain fidèle peut être physiquement faible ou ne posséder aucune initiative ou créativité. Cet historique n'est pas un moyen de se modeler un garde du corps invincible ou un assassin de compagnie. C'est une méthode pour introduire des personnages plus complets dans une chronique et de permettre l'existence des serviteurs loyaux pour lesquels les vampires sont célèbres. N'en abusez pas.

● Un servant.
● ● Deux servants.
● ● ● Trois servants.
● ● ● ● Quatre servants.
● ● ● ● ● Cinq servants.


TROUPEAU

Vous vous êtes constitué un groupe de mortels de qui vous pouvez vous nourrir sans crainte. Un troupeau peut prendre divers aspects, du cercle de compagnons de débauche au culte dont vous êtes la figure divine. En plus de vous procurer de la nourriture, votre troupeau peut vous rendre divers petits services, bien qu'il ne soit pas très contrôlable, proche de vous ni même très compétent (pour des gens plus efficaces, prenez des servants ou des alliés).

● 3 calices.
● ● 7 calices.
● ● ● 15 calices.
● ● ● ● 30 calices.
● ● ● ● ● 60 calices.
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