La Mascarade Belle Epoque est un forum de jeu de rôle, inspiré du jeu ©Vampire : la Mascarade de White Wolf (3ème ed.). Nous sommes en 1899.
 
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 Les Capacités

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Le Corbeau
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MessageSujet: Les Capacités   25.11.17 14:20




Si la personnalité de votre personnage n'est limitée que par votre imagination, ses capacités sont définies par ses caractéristiques, ses aptitudes innées ou apprises. Chaque caractéristique est décrite par un score de 1 à 5 ; un 1 est à peine compétent, un 5 est le sommet des capacités humaines. La plupart des gens ont des caractéristiques allant de 1 à 3. 4 indique une personne exceptionnelle, et 5 quelqu'un d'incomparable, parmi les humains. Pensez aux étoiles des critiques gastronomiques. Il est également possible d'avoir un zéro dans une caractéristique. Ceci représente en général une compétence jamais apprise, mais il existe certaines exceptions (comme l'absence d'apparence pour les monstrueux Nosferatus).

0 = Abyssal
• = Faible
•• = Moyen
••• = Bon
•••• = Exceptionnel
••••• = Extraordinaire

Lorsque vous lancez les dés, vous en lancez un par point dans la caractéristiques appropriée. par exemple, si votre personnage veut trouver quelque chose et qu'il a trois points en Perception, vous lancez trois dés. Toutefois, vous ne lancez quasiment jamais le nombre de dés d'un attribut seul : le potentiel brut est modifié par la compétence. Les jets les plus fréquents additionnent les dés d'un attribut à ceux d'une capacité.

Par exemple, si Veronica tente de trouver un dossier précis dans le bureau en désordre d'un comptable, le Conteur peut demander à la joueuse de faire un jet de Perception + Finances : un attribut plus une capacité. Dans ce cas, le joueur lance deux dés pour la perception de 2 de Veronica, plus quatre dés supplémentaires pour sa capacité de finances à 4. Veronica a donc six dés pour réussir son action. L'ensemble de ces dés est appelé groupement de dés, c'est-à-dire le nombre de dés que vous lancez dans un tour. La plupart du temps, vous ne calculez votre groupement de dés que pour une seule actions à la fois, mais vous pouvez le modifier de façon à pouvoir entreprendre des multiples actions dans un même tour (voir ci-dessous "Actions multiples").
Bien sûr, vous pouvez ne pas additionner un attribut et une capacité pour certaines actions. par exemple, il n'y a aucune compétence qui aidera Veronica à soulever un petit coffre-fort. Dans un tel cas, le joueur utilisera uniquement les dés d'un attribut, ici la force.
Dans aucune circonstance plus de deux caractéristiques ne peuvent être additionnées. De plus, si votre groupement de dés compote une caractéristique dont le score maximal est 10 (comme l'Humanité ou la volonté), vous ne pouvez y ajouter une autre caractéristique. Il est impossible pour un être humain d'avoir plus de 10 dés dans son groupement de dés.
Les anciens vampires, par contre...


Langues et spécialisation

A partir de 4 dans une compétence, le joueur bénéficie d’une spécialisation dans une compétence. Par exemple avec un 4 en Expression votre personnage peut être un excellent chanteur. Au niveau 5, deux spécialisations supplémentaires peuvent être choisies.


Le nombre de langues connues est en fonction du nombre de points accordés dans la discipline. A noter qu'il sera difficile pour un non francophone de se faire comprendre des mortels et des vampires (après tout le Français est encore reconnu comme une langue internationale). Les langues anciennes comme le grec mais surtout le latin sont très utilisées: les messes sont en latin, les étudiants parlent un latin littéraire et l'utilisent oralement.
Les patois sont encore courants même s'ils ont tendance à disparaître. Plous on s'éloigne de Paris, plus ils sont tenaces.

- 1 point = une langue supplémentaire (en plus de la langue maternelle)
- 2 points = 2 langues supplémentaires
- 3 points = 4 langues supplémentaire
- 4 points = un groupement de langues (par exemple les langues utilisées en Égypte Ancienne, les patois des régions françaises etc)
- 5 points = 2 groupements de langues




Actions Multiples

Quelquefois, un joueur voudra que son personnage effectue plus d'une action dans un tour, par exemple tirer sur deux cibles différentes ou grimper à une échelle tout en donnant des coups de pied à un poursuivant. Dans une telle situation, le joueur peut tenter ses actions normalement, mais chacune subie une pénalité.
Le joueur déclare le nombre total d'actions qu'il veut entreprendre. Il enlève alors du groupement de dés de sa première action autant de dés qu'il tente d'action. Les actions suivantes perdent un dé supplémentaire, cumulatif. Si un groupement est réduit à zéro dé ou moins, l'action ne peut être tentée.

Exemple : Justin veut que son personnage, Hall le Nosferatu, frappe tout en esquivant deux coups qui lui sont destinés. Hall a Dextérité 3, Bagarre 4 et Esquive 3. Justin calcule le groupement de dés pour frapper (Dextérité 3 + Bagarre 4 = 7 dés), puis y soustrait 3 dés (puisqu'il y a un total de trois actions), pour un groupement de dés final de 4. La première esquive a un groupement de dés de base de 6 (Dextérité 3 + Esquive 3), moins 4 (trois pour le nombre d'actions, plus un pour la seconde des actions multiples), pour un groupement final de 2. La dernière esquive a un groupement de dé de 1 (6, moins trois pour les 3 actions, moins deux pour la troisième action multiple). Hall doit à présent compter sur sa chance.
Les vampires possédant la discipline de Célérité peuvent faire des actions multiples sans soustraire de dés à leurs groupements. Ces actions supplémentaires ne peuvent pas être à leur tour divisées en actions multiples.





TALENTS  (X) COMPÉTENCES  (X) CONNAISSANCES  (X)
Expression ●●●●●Animaux ●●●●●Bureaucratie ●●●●●
Sport●●●●●Artisanat ●●●●●Érudition ●●●●●
Vigilance ●●●●●Conduite ●●●●●Mecanique ●●●●●
Bagarre ●●●●●Etiquette ●●●●●Finances ●●●●●
Esquive ●●●●●Arme à feu ●●●●●Investigation ●●●●●
Intimidation ●●●●●Mêlée ●●●●●Droit●●●●●
Marchandage ●●●●●Musique ●●●●●Linguistique  ●●●●●
Commandement ●●●●●Réparation●●●●●Médecine ●●●●●
Connaissance de la rue●●●●●Sécurité ●●●●●Occultisme ●●●●●
Empathie  ●●●●●Furtivité ●●●●●Politique ●●●●●
Subterfuge ●●●●●Survie ●●●●●Science ●●●●●


Dernière édition par Le Corbeau le 27.11.17 21:59, édité 14 fois
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MessageSujet: Re: Les Capacités   25.11.17 14:39

TALENTS



Expression : simuler, jouer un rôle, improviser, feindre une émotion, faire de la scène, jouer à l’évangéliste.
• Bonne aventure, Chant, Comédie, Expression littéraire (écrits), Imitation, Orateur, Ventriloque...


Sport : les différents types de sport et les capacités athlétiques.
• Acrobatie, escalade, saut, lancer, chute, cascade...


Vigilance : garde du corps, piège, traquenards, vie en forêt, foule, bruits, paranoïa.
• Écouter, Fouille, Garde, Scrutation : monter la garde, Sentir...


Bagarre : lutte au corps à corps sans armes
• Arme improvisée, Bagarre de bar, Boxe, projection, savate...


Esquive :
• Saut, Pas de coté, Mise à couvert, Plongeon, Esquive multiple...


Intimidation :
• Harcèlement, Interrogatoire, Menace, Violence, Suggestion...


• Marchandage :

Art, Arme, Contrat, Immobilier, Marchés Financiers, Escroquerie...


Commandement :
• Discours politique, Contrainte, Noblesse, Férocité, Sagacité, Groupe...


Connaissance de la rue : pickpocket, connaissance des rues, drogue, recel, jargon, gang.
• Connaissance Égouts, Connaissance d'un quartier spécifique, Connaissance Pègre, Dénicher, Jeux de Hasard...


Empathie : Émotion, Personnalité, Histoire, Médium.
• Baratin , Diplomatie, Enfants...


Subterfuge : lamentation, bluff, fraude, cajolerie, escroquerie, séduction, mensonge, boniment.
• Intrigues, Discours, Faire la Manche, Séduction, Sentir la trahison


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MessageSujet: Re: Les Capacités   25.11.17 14:55

COMPETENCES


Animaux : charme, dressage, chien, chevaux, animaux de ferme, fauve, oiseaux.
• Charme-serpent, Dressage, Équitation, Fauconnerie


Artisan :
• Cuisine, Distillation, Joaillerie, Forge, Menuiserie, Photographie, Poterie, Travail du cuir etc...


Conduite : automobile, bateau, conduite d'attelage, conduite de locomotive, conduite de tram (hippomobile), aviation. (préciser le premier mode à la création de personnage)


Étiquette : bonnes manières, coutumes, argot, bas fonds, haute société, politique, aristocratie, vie parisienne.
• Bamboche, Mascarade, Style, Courtisan

Armes à feu : les différentes catégories d’armes, tir rapide, rafale, deux armes, recharger, visée, recharger.
• Armes lourdes, Armurerie, Artillerie, Dégainé rapide, Explosifs...


Mêlée : les différentes catégories d’armes, botte secrète, manœuvre, deux armes, désarmer.
• Botte Secrète, Combat aveugle, Lancer, Mêlée : n’importe quelle arme, Tir à l’arc etc...


Musique :
• Instrument, Composition, Librettiste, Improvisation, Reprise, Danse.


Réparations : bois, mécanique, électricité, électronique, moteurs, bidouille.
• Crochetage, Mécanique, Ingénierie, Métallurgie, Démolition


Sécurité :
Rapidité, Silence, Crochetage, Alarme, Coffre-fort, Chambres-fortes, Vol de voiture, Vols en tout genre.


Furtivité : rôder, se cacher, filature, ramper, ombres, foule.
• Camouflage, Déguisement, Évasion, Pickpocket, Prestidigitation...


Survie : pister, chasser, forêt, ville, désert…
• Chasse, Orientation, Pêche, Pièges, Pister, Herboristerie, Mangeur de feu, Marche sur le feu...


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MessageSujet: Re: Les Capacités   25.11.17 14:58

CONNAISSANCES


Bureaucratie : négociation, intrigue, pots-de-vin, diplomatie, obstruction, retard, contournement de système, bluff.
• Contrefaçon, Corruption, Méthodes policières.


Érudition : connaissances théoriques ou encyclopédiques
• Alchimie, Astrologie, Architecture, Anthropologie, Archéologie, Héraldique, Histoire, Histoire de l’art, Jeux de réflexion, Littérature, Théologie, Science militaire


Mécanique : Utilisation des technologies du XIXème siècle
• Moteurs à explosion, Moteurs à Vapeur, Réparation de machines, Téléphone, Télégraphie, Structures acier, Électricité, Hauts Fourneaux, Usinage.


Finances :
• Comptabilité, Corporation, Rachat de sociétés, Gestion, Investissements, Transaction internationale.


Investigation : recherche, patrouille, filature, détective.
• Criminologie, Cryptographie, Interrogatoire, Journalisme, Recherche...


Droit :
• Tribunaux, Contrats, Contentieux, Droit Pénal, des Affaires etc.


Linguistique : jurons, langage technique, diplomatie, politique, langue morte.
• Lire sur les lèvres, Langage des signes, Lecture rapide...


Médecine : pharmacie, para-médical, soins d’urgence, maladies, chirurgie.
• Premiers soins, Médecine légale, Médecines parallèles etc...


Occultisme : Vampire, sorcière, pouvoir, créature surnaturelle.
• Connaissance Clan, Connaissance Camarilla, Connaissance Esprits, Connaissance Faëes, Connaissance Lupins, Connaissance Mages, Connaissance Vampires, Connaissance Sabbat, Hypnose, Rêves, Rituel etc...


Politique :
• voisinage, municipalité, congrès, élection, discours, vampires.


Science : biologie, physique, chimie, astronomie.
• Astronomie, Biologie, Chimie, Géologie, Mathématiques, Météorologie, Sciences physiques, Toxicologie, Zoologie.
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