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 Lancers de dé

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Le Corbeau
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Date d'inscription : 11/11/2017

MessageSujet: Lancers de dé   25.11.17 13:48



Si la personnalité de votre personnage n'est limitée que par votre imagination, ses capacités sont définies par ses caractéristiques, ses aptitudes innées ou apprises. Chaque caractéristique est décrite par un score de 1 à 5 ; un 1 est à peine compétent, un 5 est le sommet des capacités humaines. La plupart des gens ont des caractéristiques allant de 1 à 3. 4 indique une personne exceptionnelle, et 5 quelqu'un d'incomparable, parmi les humains. Pensez aux étoiles des critiques gastronomiques. Il est également possible d'avoir un zéro dans une caractéristique. Ceci représente en général une compétence jamais apprise, mais il existe certaines exceptions (comme l'absence d'apparence pour les monstrueux Nosferatus).

0 = Abyssal
• = Faible
•• = Moyen
••• = Bon
•••• = Exceptionnel
••••• = Extraordinaire

Lorsque vous lancez les dés, vous en lancez un par point dans la caractéristiques appropriée. par exemple, si votre personnage veut trouver quelque chose et qu'il a trois points en Perception, vous lancez trois dés. Toutefois, vous ne lancez quasiment jamais le nombre de dés d'un attribut seul : le potentiel brut est modifié par la compétence. Les jets les plus fréquents additionnent les dés d'un attribut à ceux d'une capacité.

Par exemple, si Veronica tente de trouver un dossier précis dans le bureau en désordre d'un comptable, le Conteur peut demander à la joueuse de faire un jet de Perception + Finances : un attribut plus une capacité. Dans ce cas, le joueur lance deux dés pour la perception de 2 de Veronica, plus quatre dés supplémentaires pour sa capacité de finances à 4. Veronica a donc six dés pour réussir son action. L'ensemble de ces dés est appelé groupement de dés, c'est-à-dire le nombre de dés que vous lancez dans un tour. La plupart du temps, vous ne calculez votre groupement de dés que pour une seule actions à la fois, mais vous pouvez le modifier de façon à pouvoir entreprendre des multiples actions dans un même tour (voir ci-dessous "Actions multiples").
Bien sûr, vous pouvez ne pas additionner un attribut et une capacité pour certaines actions. par exemple, il n'y a aucune compétence qui aidera Veronica à soulever un petit coffre-fort. Dans un tel cas, le joueur utilisera uniquement les dés d'un attribut, ici la force.
Dans aucune circonstance plus de deux caractéristiques ne peuvent être additionnées. De plus, si votre groupement de dés compote une caractéristique dont le score maximal est 10 (comme l'Humanité ou la volonté), vous ne pouvez y ajouter une autre caractéristique. Il est impossible pour un être humain d'avoir plus de 10 dés dans son groupement de dés.
Les anciens vampires, par contre...

Actions Multiples

Quelquefois, un joueur voudra que son personnage effectue plus d'une action dans un tour, par exemple tirer sur deux cibles différentes ou grimper à une échelle tout en donnant des coups de pied à un poursuivant. Dans une telle situation, le joueur peut tenter ses actions normalement, mais chacune subie une pénalité.
Le joueur déclare le nombre total d'actions qu'il veut entreprendre. Il enlève alors du groupement de dés de sa première action autant de dés qu'il tente d'action. Les actions suivantes perdent un dé supplémentaire, cumulatif. Si un groupement est réduit à zéro dé ou moins, l'action ne peut être tentée.

Exemple : Justin veut que son personnage, Hall le Nosferatu, frappe tout en esquivant deux coups qui lui sont destinés. Hall a Dextérité 3, Bagarre 4 et Esquive 3. Justin calcule le groupement de dés pour frapper (Dextérité 3 + Bagarre 4 = 7 dés), puis y soustrait 3 dés (puisqu'il y a un total de trois actions), pour un groupement de dés final de 4. La première esquive a un groupement de dés de base de 6 (Dextérité 3 + Esquive 3), moins 4 (trois pour le nombre d'actions, plus un pour la seconde des actions multiples), pour un groupement final de 2. La dernière esquive a un groupement de dé de 1 (6, moins trois pour les 3 actions, moins deux pour la troisième action multiple). Hall doit à présent compter sur sa chance.
Les vampires possédant la discipline de Célérité peuvent faire des actions multiples sans soustraire de dés à leurs groupements. Ces actions supplémentaires ne peuvent pas être à leur tour divisées en actions multiples.


Les difficultés des jets


Lancer des dés n'a aucun intérêt si vous ne connaissez pas le résultat à obtenir. Chaque fois que vous tentez une action, le Conteur décide d'une difficulté appropriée, et vous rend sa décision. Une difficulté est toujours un nombre entre 2 et 10. Chaque fois qu'un dé donne un résultat égal ou supérieur à ce nombre, vous obtenez un succès. Par exemple, si la difficulté d'une action est de 6, et que vous obtenez à votre jet 3, 3, 8, 7 et 10, vous avez trois succès. Plus vous en avez, mieux vous réalisez l'action. Vous n'avez besoin que d'un succès pour réussir la plupart des actions, mais il s'agit d'une succès marginal. Si vous en obtenez trois ou plus, le succès est complet.

Naturellement, plus la difficulté est basse, plus il est facile d'obtenir un succès aux dés, et inversement. La difficulté de base - par défaut - est de 6, ce qui indique une action ni exceptionnellement ardue ni très facile pour autant. Si le Conteur ou la règle vous demande de faire un jet sans donner une difficulté particulière, considérez-la comme égale à 6.

C'est le Conteur et lui seul qui décide de la difficulté d'une action. Si elle lui semble impossible, il décidera d'un chiffre suffisamment élevé, s'il s'agit d'une action de routine, la difficulté sera basse (s'il estime qu'un jet de dés est nécessaire). Des tâches exceptionnellement faciles ou difficiles auront des difficultés de 2 ou 10 respectivement ; mais cela doit rester très rare. Une action avec une difficulté de 2 est tellement facile que cela ne vaut pas la peine de lancer des dés, tandis qu'une action de difficulté 10 est quasiment impossible : vous avez autant de chance d'obtenir un échec critique que de réussir, quelque que soit le nombre de dés.

Et, s'il était besoin de le préciser, un résultat de 10 est toujours un succès, quelle que soit la difficulté.

Les tableaux suivants vous donnent une idée de la manière de combiner difficulté et degré de succès. La moyenne est indiquée en italique.


Niveaux de difficulté


Trois = Facile (cuisiner un œuf sur le plat)
Quatre = Routinier (remplir un formulaire administratif)
Cinq = Simple (séduire quelqu'un qui est déjà "dans l'ambiance")
Six = Moyen (tirer avec une arme à feu)
Sept = Défi (construire une armoire simple)
Huit = Difficile (installer la plomberie d'une salle de bains)
Neuf = Extrêmement difficile (réparer une automobile sans les pièces)



Degrés de Réussite


Un succès = Marginale (faire tourner le réfrigérateur jusqu'à l'arrive du réparateur)
Deux succès = Modérée (fabriquer un objet moche mais fonctionnel)
Trois succès = Complète (réparer quelque chose qui devient comme neuf)
Quatre succès = Exceptionnelle (améliorer les performances de votre automobile en la réparant)
Cinq succès = Phénoménale (créer un véritable chef-d’œuvre)


L'échec

Si vous n'obtenez aucun succès à un jet de dés, votre personnage rate sa tentative d'action. Il manque sa cible. Il pointe au lieu de tirer. Ses arguments tombent à plat. L'échec, s'il est habituellement ennuyeux, n'est pas aussi catastrophique que l'échec critique.



L'échec critique

Le manque de chance peut tout ruiner. Une règle de base pour les lancers de dés est "la règle du un", ou [roulement de tambour] "l'échec critique". Lorsqu'un dé donne pour résultat un "1", il annule un succès. Complètement. Prenez les dés affichant "1" et placez-les côte à côte avec les dés donnant un succès. De cette façon, une action qui aurait dû réussir peut finalement échouer.

Quelquefois, la malchance s'en mêle vraiment. Si un lancer de dés n'affiche aucun succès et qu'il y a un ou plusieurs "1", c'est l'échec critique. En d'autres termes, si aucun de vos dés n'est un succès, et que certains (quel que soit le nombre) donnent "1", le jet est un échec critique. Si vous obtenez au moins un succès, même s'il est annulé et qu'il reste des "1" supplémentaires, c'est un échec simple.

Un échec critique est pire qu'un échec simple, c'est le malheur assuré. Par exemple, si vous obtenez un échec critique, lorsque vous tentez de descende un chasseur de sorcière, votre arme s'enraye. Un échec critique à un jet d'informatique pendant le piratage d'un système, et les autorités sont sans doute alertées. A un jet de furtivité, vous marchez sur la tristement célèbre branche morte. Le Conteur décide de ce qui va mal : un échec critique peut produire un désagrément mineur ou conduire à la catastrophe.

Bien sûr, certains Conteurs peuvent estimer que les échecs critiques sont un peu trop fréquents dans leurs chroniques (les lois de la probabilité ne s'appliquent que partiellement aux dés, n'importe quel joueur de jeu de rôles vétéran vous le confirmera). Dans ce cas, le Conteur peut donner à tous - aux joueurs comme aux personnages du Conteur - un échec critique "blanc". C'est-à-dire que le premier échec critique de la partie ne compte pas. Cette règle rend la non-vie un peu plus facile pour les joueurs, mais il y a moins de chances que leurs ennemis subissent également un coup du sort...



Les succès automatiques


Lancer des dés peut être inutile, surtout pour une action que votre personnage pourrait faire les yeux fermés. Et tout ce qui augmente le rythme du jeu et réduit les occasions de distraction est une bonne chose.

Tout simplement, si le nombre de dés de votre groupement est égal ou supérieur à la difficulté, votre personnage réussit automatiquement. Aucun jet n'est nécessaire. Attention, cela ne fonctionne pas pour toutes les actions, et jamais en combat ou autre situation tendue. De plus, ce succès automatique est marginal, comme si vous n'aviez obtenu qu'un seul succès au jet. Si la qualité de la réussite est importante, vous pouvez lancer les dés pour tenter d'obtenir plus de succès. Mais pour les actions simples et souvent répétées, ce système tourne parfaitement.

Il y a une autre façon d'obtenir un succès automatique à un jet : dépenser un point de volonté. Vous ne pouvez le faire qu'une fois par tour, mais cela peut être très utile si vous devez absolument réussir.
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