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 Protéisme

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Le Corbeau
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Date d'inscription : 11/11/2017

MessageSujet: Protéisme   24.11.17 22:46




Cette discipline permet au vampire de manipuler sa forme physique. Certains vampires y voient un lien très étroit avec la nature, d'autres une exaltation de la marque de Caïn. Quelle qu'en soit la base, les vampires qui développent cette discipline peuvent faire apparaître des griffes, prendre la forme d'un loup ou d'une chauve-souris, se transformer en brume ou se fondre dans la terre.
Les vampires peuvent en général utiliser d'autres disciplines pendant leur transformation (les vampires transformés en loups peuvent toujours lire les auras ou communiquer avec les animaux). Cependant, il est des situations où le Conteur peut décider que le vampire ne peut faire appel à telle ou telle discipline. Après tout, un vampire transformé en brume ne peut utiliser la Domination, puisqu'il n'a plus de regard à plonger dans celui d'une cible. Les vêtements et effets personnels du vampire se transforment également durant le Protéisme, on suppose qu'ils sont absorbés par sa substance propre. Les vampires ne peuvent pas transformer des objets volumineux ou d'autres êtres vivants, le Protéisme est une expression personnelle du pouvoir des morts-vivants.

Le Clan Gangrel revendique la propriété de cette discipline, mais des membres d'autres clans en ont appris certains secrets.


• Yeux de la Bête
Le vampire voit parfaitement dans l'obscurité totale, n'ayant besoin d'aucune source de lumière pour percevoir les détails même dans la cave la plus sombre. La Bête du vampire est visible dans ses yeux rouges et brillants, un détail apte à effrayer plus d'un mortel.

Système : Le personnage doit déclarer sa volonté de faire appel aux Yeux de la Bête. Aucun jet n'est nécessaire, mais le changement demande un tour complet. Durant la manifestation des Yeux, le vampire subit un +1 à la difficulté de tous ses jets sociaux avec des mortels, à moins qu'il ne cache son regard (des lunettes de soleil sont la solution la plus simple).
Un vampire sans ce pouvoir plongé dans l'obscurité totale subit une pénalité de +2 à la difficulté de la plupart des actions. Si le Conteur le souhaite, des attaques à distance, des actions élargies et des tâches précises (celles demandant plus d'un succès pour réussir) ne peuvent pas être accomplies du tout.


•• Griffes de fauve

Les ongles du vampire se transforment en longues griffes animales. Ces griffes sont coupantes, capables de déchirer la chair très facilement, et même de graver sur la pierre ou le métal avec peu d'effort. La Bête est également manifeste dans ces griffes, ce qui en fait une arme terrifiante contre d'autres immortels. On raconte que les Gangrels ont modifié ce pouvoir pour transformer leurs crocs de vampire en défenses monstrueuses.

Système : Les griffes poussent automatiquement à la demande du personnage, et peuvent surgir des mains comme des pieds. La transformation demande la dépense d'un point de sang et un tour complet.
Le personnage attaque normalement en combat, mais les griffes infligent Force +1 de dégâts aggravés. Les autres créatures surnaturelles ne peuvent absorber ces dégâts, quoiqu'un pouvoir comme l'Endurance puisse être employé. De plus, la difficulté des jets d'escalade est diminuée de 2.


••• Fusion avec la Terre
Un des pouvoirs les plus recherchés et possédé par les Gangrel, Fusion avec la terre permet au vampire de faire un avec la terre. L'immortel s'enfonce littéralement dans le sol, transmutant sa substance pour fusionner avec la terre.
Si un vampire peut s'immerger totalement dans le sol, il ne peut pas s'y déplacer. De plus, il est impossible de fusionner avec la terre à travers un autre matériau. Un plancher, du goudron ou même une pelouse artificielle empêchent le pouvoir de fonctionner. Bien sûr, il est relativement simple à un vampire de ce niveau de se faire pousser des griffes et d'arracher suffisamment de plancher pour mettre le sol à nu.
En s'enfonçant dans le sol, le vampire est totalement à l'abri du soleil s'il est à l'extérieur. C'est également une méthode de choix pour les vampires qui souhaitent se reposer quelques siècles : Ils s'enferment dans l'étreinte de la terre, et gagnent pouvoir et force pendant leur repos. Les vampires superstitieux et paranoïaques murmurent que des centaines d'Aïeuls dorment dans le sol et se réveilleront la nuit de la Géhènne.
Lorsqu'il est enseveli de cette manière, le vampire se trouve dans un état transitoire entre la chair et la terre. Sa présence physique existe entre le monde physique et le plan astral. Ainsi, il est difficile à détecter, même par des moyens surnaturels. Toutefois, un bouleversement du sol que l'immortel occupe ou de sa présence dans le royaume astral, le renvoie immédiatement dans le monde physique (et totalement éveillé), faisant jaillir la terre alors qu'il émerge du sol.

Système : Aucun jet n'est nécessaire, mais le personnage doit dépenser un point de sang. La disparition dans le sol est automatique et prend un tour complet. Le personnage sombre dans un état à la limite de la torpeur, ne sentant que faiblement son environnement. Le joueur doit faire un jet d'Humanité (difficulté 6) pour que le personnage puisse s'éveiller face à un danger survenant avant le moment prévu de son retour.
Le personnage étant dans un état transitoire, toute tentative de détection (pister son odeur, rechercher son aura, fouiller le plan astral...) subit un +2 à la difficulté. Les êtres astraux ne peuvent toucher directement le vampire, rencontrant une sorte de résistance spongieuse en le traversant. De même, quelqu'un qui creuse dans le monde matériel se heurte à une terre incroyablement tassée, quasiment aussi dense que de la pierre.
Toute tentative de violence sur le vampire enseveli, d'un côté comme de l'autre, provoque son retour immédiat dans le monde physique, faisant jaillir la terre telle une fontaine aveuglante (tous les jets de perception ont une difficulté de +2 durant le tour). Le personnage lui-même soustrait deux à son initiative pour le premier tour après son retour, du fait de la désorientation momentanée. Une fois sorti de la terre, le vampire peut agir normalement.


•••• Forme de la Bête
Ce pouvoir donne au vampire la capacité légendaire de se transformer en loup ou en chauve-souris. Un vampire ainsi transformé est un représentant très imposant du règne animal. Il est bien supérieur aux animaux communs, même ceux qui sont possédés par le pouvoir de Soumission de l'esprit. Il conserve sa personnalité, mais peut faire appel aux capacités de l'animal : des sens aiguisés pour le loup, et le vol pour la chauve-souris.
Certains vampires sont célèbres pour adopter des formes animales plus adaptées à leur environnement, des lycaons en Afrique, des chacals en Asie, voire même des rats géants en ville.

Système : Le joueur dépense un point de sang pour adopter la forme désirée. La transformation nécessite trois tours pour avoir lieu (dépenser des points de sang supplémentaires permet de diminuer ce délai d'un tour par point, avec un minimum d'un tour). Le vampire conserve sa forme animale jusqu'à l'aube, à moins qu'il ne souhaite s'en débarasser avant. Les vêtements et les petits objets personnels se transforment avec le vampire.
Sous sa forme animale, le vampire peut utiliser toutes les disciplines qu'il possède, sauf la Nécromancie, le Serpentis, la Thaumaturgie et la Vicissitude. De plus, chaque forme donne au vampire les capacités de l'animal. Sous une forme de loup, les griffes et crocs du vampire infligent Force +1 de dégâts aggravés, il peut doubler sa vitesse en course et la difficulté de tous les jets de perception est diminuée de 2. Sous forme de chauve-souris, la force du vampire est réduite à 1, mais il peut voler à la vitesse de 30km/h, la difficulté des jets de perception basés sur l'ouïe est diminuée de trois et les attaques contre lui ont une difficulté à +2 du fait de sa petite taille.
Le Conteur peut autoriser un vampire à adopter une autre forme animale, mais doit alors définir les capacités naturelles qui lui sont procurées.


••••• Corps de brume

Ce pouvoir extraordinaire permet au vampire de se transformer en brume. Son corps se vaporise en un nuage indistinct, mais reste soumis à la volonté entière du vampire. Il flotte à vive allure et peut se glisser sous les portes, à travers les grilles, à l'intérieur de tuyaux et dans tout autre interstice minuscule. Si un vent fort peut détourner un vampire de son chemin, même un ouragan ne pourra pas disperser son Corps de brume.
Certains vampires pensent que ce pouvoir est l'expression de la maîtrise totale du vampire sur le monde matériel, tandis que d'autres croient plutôt que c'est l'âme de l'immortel qui se manifeste.

Système : Aucun jet n'est nécessaire, mais le vampire doit dépenser un point de sang. La transformation demande trois tours (dépenser des points de sang supplémentaires permet de diminuer ce délai d'un tour par point, avec un minimum d'un tour). Un vent violent peut entraîner le personnage, seul un score éventuel en Puissance permet de s'y opposer.
Le vampire est immunisé contre toutes les attaques physiques normales, mais pas les attaques surnaturelles. Le vampire subit également un niveau de dégâts de moins du feu et du soleil. Il ne peut pas attaquer physiquement sous cette forme, y compris d'autres vampires ayant un Corps de brume. Il peut toutefois utiliser les disciplines qui ne demandent pas un support physique.
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