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 Thaumaturgie

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Le Corbeau
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MessageSujet: Thaumaturgie   24.11.17 19:37



La discipline de Thaumaturgie comprend la magie du sang et d'autres arts de sorcellerie. La Thaumaturgie est la propriété exclusive des Tremeres, et un de leurs secrets les mieux gardés. Certaines rumeurs parlent de cabales mystiques de Tremeres qui traquent les thaumaturges non membres du clan.

Le Clan Tremere a créé cette discipline en combinant la magie des mortels au pouvoir de la vitae vampirique. Bien que son existence ne soit pas très connue par les mages mortels, il semblerait qu'il s'agisse d'une véritable aberration de la vraie magie selon ceux qui pratiquent celle-ci.
La Thaumaturgie est une discipline puissante et d'utilisation variée. Comme la Nécromancie, sa pratique est divisée en deux : les branches et les rituels. Les branches thaumaturgiques sont des applications des connaissances de la magie du sang, permettant au vampire de créer les effets qu'il souhaite. Les rituels sont par nature plus formels, très semblables aux bons vieux "sorts" des nuits du passé. Il existe tellement de branches et de rituels différents qu'on ne peut jamais savoir à quoi s'attendre face à un thaumaturge.

Lorsqu'un personnage commence à apprendre la Thaumaturgie, le joueur choisit une branche. Cette branche est considérée comme la branche primaire du personnage. Des Branches secondaires peuvent être apprises une fois que le personnage a obtenu au moins 2 points dans sa Branche primaire, et elles doivent être augmentées séparément avec des points d’expérience. Lors de la création, les branches secondaires sont augmentées seulement avec les points bonus (voir plus bas). Une branche secondaire ne peut pas contenir plus de points que la branche primaire (exemple: voie du sang niveau 3, voie du piège de flammes niveau 2 au maximum). Les rituels sont appris séparément, au cours de l'histoire : le joueur n'a pas besoin de dépenser des points d'expérience, mais le personnage doit trouver quelqu'un pour les lui enseigner.
Les scores de branches ne dépassent jamais le niveau 5, même si le score de Thaumaturgie peut le faire (les niveaux supérieurs des disciplines sont présentés dans d'autres ouvrages). Si un personnage atteint le niveau 5 dans sa branche primaire et augmente ensuite son score de Thaumaturgie, il peut attribuer ce point "gratuit" à une autre branche. Les thaumaturges peuvent créer leur propre branche (par la collaboration du joueur au Conteur) une fois qu'ils ont atteint le niveau 6 de Thaumaturgie.

La plupart des vampires craignent (à raison) la discipline de Thaumaturgie. C'est une discipline puissante et très souple, et quasiment tout ce que souhaite un vampire peut être obtenu grâce à cette magie.


Les Branches de la Thaumaturgie


Les branches définissent le type de magie que le vampire sait utiliser. Un vampire apprend traditionnellement la Voie du Sang en premier. Il peut étudier ensuite d'autres branches, selon ses affinités avec la magie et les mentors disponibles.

Comme nous l'avons dit plus haut, la première branche qu'apprend un personnage est sa branche primaire et augmente automatiquement avec l'avancée du personnage dans la discipline. Des branches secondaires peuvent être apprises une fois que le personnage a obtenu au moins deux points dans sa branche primaire, et elles doivent être augmentées séparément avec des points d'expérience. De plus, le score d'un personnage dans sa branche primaire doit toujours être supérieur d'au moins un point à ses autres branches. une fois que le personnage a la maîtrise totale de sa branche primaire (niveau 5), il peut augmenter ses autres branches à ce niveau.

Chaque fois que le personnage utilise un des pouvoirs d'une branche de la Thaumaturgie, le joueur doit dépenser un point de sang et faire un jet de volonté contre une difficulté égale au niveau du pouvoir +3. Un seul succès est nécessaire pour invoquer l'effet. C'est le niveau dans la branche, et non les succès aux dés, qui indique la puissance de la magie du sang. Un échec à ce jet indique que la magie échoue, un échec critique entraîne la perte d'un point de volonté permanente. Il est évident que la Thaumaturgie n'est pas un art pour faire des tours de passe-passe.

Attention! Il existe d'autres voies de Thaumaturgie, celles décrites dessous sont les plus fréquemment enseignées aux jeunes vampires.


Dernière édition par Le Corbeau le 26.11.17 23:18, édité 4 fois
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Le Corbeau
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MessageSujet: Re: Thaumaturgie   24.11.17 21:02

Voie du Sang


Quasiment tous les Tremeres étudient en priorité la Branche du Sang. Elle comprend quelques-uns des principes fondamentaux de la Thaumaturgie, puisqu'elle est basée sur la manipulation de la vitae. Si un vampire souhaite prendre une autre branche primaire, il lui faut une bonne raison (quoique cela se soit déjà vu).



• Goût du Sang
Ce pouvoir a été développé comme moyen de tester la puissance d'un ennemi, une capacité très importante dans les premières nuits tumultueuses du Clan Tremere. En goûtant simplement le sang d'un sujet, le thaumaturge peut déterminer combien de vitae reste dans son organisme, s'il s'agit d'un vampire, depuis combien de temps il s'est nourri, sa génération approximative et, avec au moins trois succès, s'il a récemment commis une diablerie.

Système : Le nombre de succès au jet détermine le nombre et la précision des informations.



•• Rage sanguinaire
Ce pouvoir permet à un vampire d'en forcer un autre à dépenser du sang. Le thaumaturge doit toucher sa cible pour pouvoir utiliser ce pouvoir, mais le contact le plus léger est suffisant. Un vampire victime de ce pouvoir peut ressentir une pulsion physique tandis que le thaumaturge augmente ses attributs physiques, ou peut se retrouver proche de la frénésie tandis que sa réserve de vitae disparaît mystérieusement.

Système : Chaque succès force la cible à dépenser un point de sang immédiatement, et de la manière souhaitée par le thaumaturge. Notez que les points de sang ainsi dépensés peuvent dépasser le maximum par tour indiqué par la génération de la cible. Chaque succès augmente également de 1 la difficulté pour la cible de résister à la frénésie.



••• Puissance du Sang

Le thaumaturge a un tel contrôle sur son propre sang qu'il peut le "concentrer", le rendant plus puissant pour une courte période. Il peut ainsi abaisser artificiellement sa génération avec ce pouvoir. Une seule utilisation par nuit est possible.

Système : Les succès au jet de volonté doivent être utilisés pour à la fois baisser la génération du vampire et maintenir le changement. Un succès permet au vampire de baisser d'une génération pendant une heure. Chaque succès supplémentaire permet soit de baisser d'un cran la génération, soit de prolonger la durée d'une heure. Si le vampire subit une diablerie durant les effets du pouvoir, celui-ci disparaît immédiatement, et le diaboliste gagne le pouvoir approprié à la véritable génération du thaumaturge. De plus, un mortel recevant l'Etreinte du thaumaturge est de la génération appropriée à celle de son sire (par exemple, un Tremere 10e génération qui a réduit sa génération effective à la huitième produit toujours un enfant de 11e génération).

Lorsque les effets disparaissent, le sang en surplus du maximum de la réserve de sang disparaît également, laissant le personnage avec sa réserve maximale normale. Ainsi, si un Tremere de 12e génération (réserve de sang max. : 11) baisse sa génération à la 9e (réserve max. : 14), ingère 14 points de sang et a toujours autant de vitae à la fin des effets, sa réserve de sang tombe immédiatement à 11.



•••• Vol de Vitae
Un thaumaturge utilisant ce pouvoir peut aspirer la vitae de sa victime. Il n'a pas besoin d'être en contact avec elle : le sang surgit littéralement comme un torrent de la victime vers le vampire (il est souvent mystiquement absorbé et n'a pas besoin d'entrer par la bouche).

Système : Le nombre de succès indique combien de points de sang le Tremere peut absorber de sa cible. Celle-ci doit être visible et dans les 15m. Utiliser ce pouvoir est comme boire du sujet : utilisé trois fois sur le même vampire, et le thaumaturge est lié par un lien du sang ! Ce pouvoir est très spectaculaire, et les princes de la Camarilla considèrent son utilisation publique comme une violation de la Mascarade.



••••• Chaudron de Sang
Un thaumaturge utilisant ce pouvoir fait bouillir le sang de sa victime dans ses veines comme de l'eau sur une cuisinière. Le vampire doit toucher sa cible, et c'est ce contact qui chauffe le sang. Ce pouvoir est toujours fatal pour les mortels, et cause des dégâts très graves aux vampires les plus puissants.

Système : Le nombre de succès détermine le nombre de points de sang amenés à ébullition. La victime subit un niveau de dégâts aggravés par point en ébullition (les vampires disposant de l'endurance peuvent absorber ces dégâts, mais uniquement avec les dés de l'Endurance). Un simple succès tue un mortel, mais on dit que certaines goules y ont survécu.


Dernière édition par Le Corbeau le 24.11.17 21:41, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Thaumaturgie   24.11.17 21:30

Voie du Piège de Flammes



Cette branche donne au thaumaturge la capacité d'invoquer des flammes magiques, des petits feux au début, mais les magiciens habiles peuvent créer de grandes déflagrations. Le Pièges de Flammes inspire la crainte aux vampires, puisque le feu est l'un des moyens les plus efficaces pour envoyer un vampire à la Mort Ultime.

Les feux créés par cette branche ne sont pas "naturels". En fait, de nombreux vampires croient que les flammes sont invoquées de l'Enfer lui-même.

Les feux appelés avec le Piège des Flammes doivent être libérés pour avoir un quelconque effet. Ainsi, une "main de feu" ne brûle pas la main du vampire et ne provoque pas une blessure aggravée, tout au plus produit-elle de la lumière. Une fois la flamme libérée, par contre, elle brûle normalement et le personnage ne la contrôle plus.


Système


Le nombre de succès détermine la précision avec laquelle le thaumaturge place la flamme à l'endroit visé. Un succès est suffisant pour la faire apparaître dans sa main, et 5 permettent de l'invoquer n'importe où à portée de vue.

Les différents niveaux ne sont pas décrits en détail, un feu reste un feu. Le tableau ci-dessous décrit le niveau de branche requis pour générer un certain volume de flammes. Pour absorber les dégâts, un vampire doit bien évidemment disposer de la discipline d'Endurance.



• Chandelle
Difficulté 3 pour absorber, un niveau de dégâts aggravés par tour; le sorcier peut créer une flammèche bien utile quand on n'a pas de briquet.



•• Main de feu
Difficulté 4 pour absorber, un niveau de dégâts aggravés par tour. La main du sorcier est d'une chaleur intense. Elle peut embraser un objet inflammable mais le membre n'est pas en feu (peut enflammer un meuble en bois par contact) ou produire assez de lumière pour voir dans le noir.



••• Feu de camp
Difficulté 5 pour absorber, deux niveaux de dégâts aggravés par tour.
Feu de moyenne importance. Vous pouvez enflammer l'âtre d'une cheminée (ce qui fait toujours son petit effet).


•••• Feu de joie

Difficulté 7 pour absorber, deux niveau de dégâts aggravés par tour.
Vous pouvez mettre le feu à une pièce ou à un bûcher -même s'il y en a peu de nos jours-.



••••• Brasier
Difficulté 9 pour absorber, trois niveaux de dégâts aggravés par tour. Vous pouvez faire flamber un manoir ou un immeuble entier. Mais vos tendances pyromanes pourraient vous créer des ennuis. Gare aux accidents!


Dernière édition par Le Corbeau le 24.11.17 21:43, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Thaumaturgie   24.11.17 21:43

Voie du mouvement de l'Esprit


Cette branche permet au thaumaturge de déplacer des objets par la pensée et le pouvoir mystique du sang. A un haut niveau, même le vol est possible (mais attention aux témoins...).
Les objets contrôlés par le personnage peuvent être manipulés comme s'il les tenait à la main : ils peuvent être soulevés, secoués, activés et même "lancés", quoique créer une force suffisante pour effectivement infliger des dégâts demande la maîtrise du quatrième niveau au minimum. Certains thaumaturges compétents dans cette branche l'utilisent pour protéger leur refuge, animant des épées, des haches et des armes à feu pour éloigner les intrus.

Cette branche peut effrayer ou déconcentrer des témoins. De nombreuses personnes sont assez surprises lorsque les pages d'un livre tournent toutes seules !


Système

Le nombre de succès indique la durée du contrôle du thaumaturge sur l'objet (ou le sujet). Chaque succès permet un tour de manipulation, mais le vampire peut tenter de maintenir son contrôle après cette durée (sans dépenser un nouveau point de sang) en faisant un nouveau jet. En cas de succès, le contrôle est maintenu. Si un thaumaturge relâche ou perd le contrôle d'un objet et veut le manipuler à nouveau, il doit dépenser un point de sang et faire une nouvelle tentative.
Si ce pouvoir est utilisé pour manipuler des êtres vivants, la cible peut tenter de résister. Dans ce cas, le thaumaturge et le sujet font un jet de volonté en résistance à chaque tour où le contrôle est exercé.
Comme le Piège de Flammes, les différents niveaux ne sont pas décrits, consultez le tableau ci-dessosu pour connaître le poids que peut manipuler le thaumaturge. A partir du niveau trois, le vampire peut léviter et "voler" à une vitesse approximativement égale à celle de la course, quel que soit son poids. La limitation de poids reste valable s'il manipule des objets ou des sujets. A partir du niveau quatre, il peut "lancer" des objets avec une force égale à son niveau dans la discipline.


• 500gr

•• 10kg

••• 100kg

•••• 250kg

••••• 500kg
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MessageSujet: Re: Thaumaturgie   24.11.17 21:59

Voie de Conjuration



Invoquer des objets "du néant" est une des bases des légendes occultes depuis bien avant l'arrivée des Tremeres. Cette branche de la Thaumaturgie permet de puissantes invocations, limitées uniquement par l'esprit du pratiquant.

Les objets invoqués par cette branche ont deux caractéristiques importantes. Ils sont uniformément "génériques" en ce sens que chaque objet invoqué, s'il est invoqué à nouveau, sera totalement identique à la première fois. Par exemple, un couteau sera exactement le même s'il est créé deux fois, il sera impossible de faire la différence entre les deux. Même un couteau spécifique - celui avec lequel le sire du personnage le menaçait - sera identique à chaque invocation. Un rat aura un motif répétitif sur sa fourrure, et une poubelle aura la même texture sur toute sa surface. De plus, les objets invoqués n'ont aucun défaut. Les armes n'ont pas de rayure et un fil parfait, les outils n'ont aucun signe distinctif.

La limite de la taille des objets ainsi créés semble être celle du thaumaturge : rien de plus grand que lui ne peut être invoqué. L'invocateur doit également être familier avec l'objet qu'il veut matérialiser. Travailler à partir d'une photo ou simplement de l'imagination demande une difficulté supérieure, tandis que des objets très familiers au personnage (comme le couteau décrit précédemment) peuvent diminuer la difficulté, c'est au Conteur d'en décider.

Lorsqu'un joueur fait un jet pour invoquer un objet, les succès indiquent la qualité de cet objet. Un succès signifie une création imparfaite, un peu bâclée, tandis que cinq succès donnent au thaumaturge une réplique quasi parfaite.



• Invocation de forme simple
A ce niveau de maîtrise, l'invocateur peut créer des objets simples et inanimés. L'objet ne peut pas avoir de partie mobile ou être composé de plusieurs matériaux. Par exemple, l'invocateur peut invoquer une barre de fer, un tuyau de plomb, un bâton en bois, ou une pierre en granit.

Système : Pour chaque tour d'existence de l'objet, l'invocateur doit dépenser un point de volonté, sans quoi l'objet disparaît.



•• Permanence

A ce niveau, l'invocateur n'a plus besoin de payer un point de volonté pour conserver l'existence d'un objet. L'objet est, comme le suggère le nom du niveau, permanent. Mais ce sont toujours uniquement des objets simples qui peuvent être invoqués.

Système : Le joueur doit investir trois points de sang pour rendre un objet réel.



••• Magie du Forgeron
Le vampire peut à présent invoquer des objets complexes, ayant de multiples composants et des parties mobiles. par exemple, il peut créer des armes, des vélos, des tronçonneuses ou des téléphones mobiles.

Système : Les objets créés avec la Magie du Forgeron sont permanents et coûtent cinq points de sang. Des objets très complexes demandent parfois un jet de connaissance (science, artisanats, etc.) en plus du jet normal.



•••• Invocation Inversée

Ce pouvoir permet à l'invocateur de "bannir" dans l'inexistence un objet précédemment créé par cette branche.

Système : Il s'agit d'un jet étendu. L'invocateur doit accumuler autant de succès que le thaumaturge créateur de l'objet en question en a obtenu lors de son jet.



••••• Emprise sur la Vie

Ce pouvoir ne peut pas créer une vraie vie, mais il peut invoquer des simulacres très impressionnants. Les créatures (et les personnes) invoquées par ce pouvoir ne disposent pas de libre arbitre pour agir d'elles-mêmes, et ne font que suivre les instructions simples de leur invocateur.

Système : Le joueur dépense 10 points de sang. Imparfaites et temporaires, les créatures invoquées sont trop complexes pour exister longtemps. Environ une semaine après leur invocation, elles disparaissent dans le néant.
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