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 Humanité et Dégénérescence

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Le Corbeau
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Messages : 350
Date d'inscription : 11/11/2017

MessageSujet: Humanité et Dégénérescence   23.11.17 23:01




Via Humanitaris



Il existe d'autres voies mais celle de l'Humanité est la plus suivie chez les jeunes Anciens, Ancillas et Neonates de la Camarilla.
Elle est la seule voie autorisée en jeu.





Description



Surnom des Pratiquants : Prodigues

L'existence d'un vampire est l'antithèse de l'Humanité. Ce n'est pas parce qu'un vampire suit la Voie de l'Humanité qu'il est amical ou bon. Les vampires sont des prédateurs, et l'Humanité leur permet seulement de prétendre le contraire. C'est une énigme intérieure qui protège le vampire de lui même, tout comme la Mascarade le protège des mortels.

Ceux qui suivent cette Voie tentent de conserver leurs scrupules mortels. Ces Caïnites se pensent toujours en tant que personnes, et pas en tant que monstres. Ils reconnaissent qu'ils peuvent eux aussi succomber à la Bête, mais ils combattront une telle chose avec l'éthique de leur vie humaine.

Un prodigue considère son vampirisme comme une terrible malédiction. Pour nier cette lente dégradation, il se concentre sur ses pensées, ses sentiments et ses souvenirs de mortel. Pour un prodigue, sa Bête est sa damnation, menaçant de l'engloutir.

Les mortels suivent aussi la Voie de l'Humanité mais ils n'en sont tout simplement pas conscient (et ils ne savent même pas qu'ils pourraient en choisir une autre).

La Voie de l'Humanité implique une certaine dose de moralité. Elle reconnaît que les gens ont un certain potentiel de bonté et de charité, et elle encourage de tels comportements. Les Caïnites qui sont bien avancées le long de la Via Humanitatis ont tendance à être justes, charitables et équitables. Mais il y a ceux de cette Voie qui sont devenus de féroces guerriers parmi les enfants de Caïn. La balance entre la nécessité et la vertu est très difficile à équilibrer.


La morale du prodigue est simple, mais ouverte aux variations. Il y a un principe universel : ne tuer que si nécessaire.


La Via Humanitatis ne possède pas de code d'éthique formel. En général, ses disciples doivent s'abstenir de toute cruauté et de toute perversion. Ils ne doivent pas tuer à moins que cela ne soit absolument nécessaire, et ils doivent faire respecter les droits des autres. Ils doivent se sentir concernés par le bien être des mortels, autant que par celui de leur propre race. Le résumé le plus simple est celui proposé par de nombreuses religions et philosophies : traite ton prochain comme tu voudrais qu'il te traite.




Score d'humanité de 8 à 10


Les vampires avec un tel score d'Humanité sont, paradoxalement, plus humains que les humains. Des vampires novices adoptent parfois un code moral bien plus rigoureux que de leur vivant, en réaction à leur transformation en prédateur. Les vampires plus âgés se moquent de cette pratique, riant de ces nouveau-nés qui se cachent dans les bennes à ordures, se nourrissent du sang des rats, se rebellent vainement contre leur nature meurtrière. Ah, l'humanité !

En vérité, les vampires qui conservent un score élevé en Humanité sont rares, tous devant tuer tôt tard. Ils sont souvent rejetés par leurs semblables qui voient de la frustration et de la naïveté dans leur rigueur morale. La plupart des vampires préfèrent subir les tourments de non-vie sans en plus s'auto-flageller. Un score élevé en Humanité indique une aversion à tuer et même à prendre plus de vitae que nécessaire. Bien que pas obligatoirement contemplatifs ou moralisateurs, les vampires avec une forte Humanité se sont donné des lignes de conduite très contraignantes et ont souvent un sens du bien et du mal très précis.



Score d'humanité de 7


La plupart des humains ont score de 7, les vampires à ce niveau peuvent donc facilement passer pour des mortels. Les vampires avec Humanité 7 suivent les préceptes sociaux "normaux" : il est inacceptable de tuer, ce n'est pas bien de voler le bien d'autrui, mais parfois la limitation de vitesse est vraiment trop basse. Le vampire se sent toujours concerné par les droits des autres à ce niveau de moralité, quoiqu'un peu d'égoïsme commence à poindre. Comme chez tout le monde.



Score d'humanité de 6 à 5


Les gens meurent. Les choses se cassent. Un vampire en dessous de la norme humaine assume bien le fait qu'il a besoin de sang pour vivre, et fait ce qu'il faut pour l'obtenir. Il ne détruira pas toujours volontairement les biens ou la vie de sa victime, mais il accepte que ce soit le destin de certaines. Pas forcément monstrueux, les vampires à ce stade d'Humanité sont au moins une compagnie désagréable. Leur indifférence face à des atteintes aux droits des autres peut choquer des individus plus moraux, et des bizarreries physiques ou des déformations peuvent commencer à apparaître.



Score d'humanité de 4


Des gens doivent mourir. Le vampire commence la descente inexorable vers la complaisance. Une Humanité de 4 indique que tuer est acceptable pour le vampire, si la mort est utile (ce qui est bien sûr très subjectif).

De nombreux anciens ont un tel niveau d'Humanité, s'ils n'ont pas adopté un autre code moral. La destruction, le vol, le meurtre sont des outils plutôt que des interdits. Les objectifs et la volonté du vampire comptent plus que tout le reste, et gare à ceux qui se trouvent en travers de son chemin. Les transformations physiques deviennent évidentes. S'il n'est pas hideux comme un Nosferatu ou certains Gangrels, le vampire acquiert un aspect blafard, cadavérique et visiblement malsain.



Score d'humanité de 3 à 2


La vie et les possessions des autres ne concernent plus un vampire qui est allé aussi loin. Le vampire a des plaisirs malsains et des caprices aberrants, ce qui peut le pousser à toutes les atrocités. Perversion, meurtre sadique, mutilation des victimes et dédain pour sa propre sécurité sont les marques d'un tel vampire. Rares sont ceux qui conservent un score aussi bas très longtemps : leur damnation est plus que certaine. Ils peuvent être encore confondus avec des humains, mais n'y comptez pas trop.



Score d'humanité de 1


Seulement théoriquement conscients, les vampires avec Humanité 1 dansent au bord du gouffre. Rien ne compte plus pour eux, pas même leurs propres désirs, à part se nourrir et dormir. Il n'y a rien que s'interdira un tel vampire, et seuls des lambeaux d'ego l'empêchent
encore de sombrer totalement. Ceux qui arrivent à ce stade sont incapables de tenir un discours cohérent, et passent leurs nuits à marmonner des blasphèmes dans leurs refuges couverts de sang.



Score d'humanité de 0


Dois dormir. Dois manger. Dois tuer. Les joueurs ne peuvent plus incarner un vampire avec un score d'Humanité nul. A ce niveau, le vampire est totalement soumis à la Bête.




Dernière édition par Le Corbeau le 23.11.17 23:29, édité 2 fois
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Le Corbeau
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MessageSujet: Re: Humanité et Dégénérescence   23.11.17 23:21

La Dégénérescence

... Ou comment perdre des points d'Humanité


Il faut bien l'admettre, malgré tous ses efforts un vampire finit tôt ou tard par perdre tout sens moral. Que ce soit volontairement ou par accident (il est très difficile de respecter son éthique lors d'une frénésie), un vampire commet des atrocités et risque de perdre son Humanité au profit de sa Bête. Si le personnage éprouve des remords pour ses actions, il sait que son Humanité est intacte. S'il fait le mal sans même y prendre garde, c'est que son Humanité disparaît.

L'un des thèmes les plus importants de Vampire : La Mascarade est la lutte du vampire contre sa Bête et pour le salut de son âme. Il est donc très important d'utiliser le sens moral et l'Humanité de façon réfléchie et dramatiquement appropriée. Si le Conteur laisse les personnages commettre des meurtres sans autre conséquence, le scénario en souffre, et l'un des aspects centraux du jeu disparaît. Si au contraire le Conteur est trop strict dans l'application de cette règle, tous les personnages seront des maniaques assoiffés de sang avant la fin de la première chronique. Bien utiliser l'Humanité est difficile à gérer, mais les règles de la dégénérescence sont là pour vous y aider.

Le système est simple : chaque fois qu'un personnage entreprend une action que le Conteur estime moralement discutable, il risque de dégénérer, c'est-à-dire de perdre définitivement de l'Humanité. S'il y a risque de dégénérescence, le joueur du personnage responsable fait un jet de conscience. La difficulté est de 8 (il est difficile de justifier des actes répréhensibles), modifiable par le Conteur. On ne peut pas dépenser de volonté pour obtenir des succès automatiques à ce jet : tout l'ego du monde ne protège pas de la culpabilité.

Si le joueur obtient au moins un succès, le personnage ne perd pas d'Humanité, il ressent suffisamment de remorts ou réussit à justifier son acte. S'il rate le jet, le personnage perd un point d'Humanité. En cas d'échec critique, le personnage perd un point d'Humanité, un point de conscience et gagne un dérangement, choisi selon la situation par le Conteur. Il est évident que la moralité n'est pas à prendre à la légère. Souvenez-vous que les vampires dont l'Humanité est tombée à zéro ne peuvent plus être incarnés par des joueurs (pour être honnête, des vampires avec une Humanité  


Au bord du gouffre

Le Conteur devrait toujours prévenir le joueur avant qu'il n'effectue une action pour provoquer la dégénérescence. Le joueur doit comprendre les conséquences de l'action de son personnage, et avoir la possibilité (et le plaisir) de prendre une décision en conséquence. De même, un joueur dont le personnage est victime de frénésie devrait être prévenu lorsque le vampire va faire quelque chose de haineux, pour pouvoir contempler, impuissant et horrifié, son personnage fouler aux pieds son code moral sous l'égide de la Bête (rappelez-vous qu'un vampire peut dépenser un point de volonté pour annuler les effets de la frénésie durant un tour). Les joueurs ne doivent pas penser pouvoir tout faire sans en payer le prix. Il doit être évident pour eux qu'un sera nécéssaire si un personnage vicieux s'entête dans un comportement immoral. De même, ne menacez pas en vain. Si vous avertissez un joueur qu'un jet de dégénérescence est imminent, faites-le faire, ou le système perdra toute utilité.


La hiérarchie des péchés

Les tests de dégénérescence peuvent sembler arbitraires ou peu précis. C'est vrai, mais c'est intentionnel. Ils sont plus subjectifs qu'aléatoires. Le Conteur a carte blanche pour superviser la moralité des personnages de sa chronique. C'est une lourde responsabilité, mais qui rend toute la tragédie et l'horreur de la descente vers la monstruosité contre laquelle luttent les personnages. Faites cependant attention : les joueurs ne doivent pas avoir l'impression que vous leur arrachez leur Humanité. Les tests de dégénérescence doivent être utilisés de façon appropriée mais mesurée : une succession de jets de dés ratés peut être dramatique (pour le joueur), mais sans doute pas tragique (pour l'histoire). Le mécanisme reposant sur les épaules du Conteur, c'est souvent son propre sens moral qui apparaît dans sa façon de l'appliquer. Et c'est une bonne chose, puisque cela illustre littéralement ce que Bloodlust ne peut exprimer de façon allégorique.

Pour avoir des repères pour les tests de dégénérescence, consultez la hiérarchie des péchés ci-dessous. (Remarque : d'autres voies utilisent également une hiérarchie des péchés, mais leur conception du péché est différente.)

Chaque fois qu'un personnage commet un acte immoral, replacez cet acte dans la hiérarchie des péchés. S'il se trouve au même niveau ou plus bas que le niveau d'Humanité du personnage, un jet est possible. Plus un personnage tombe au bas de l'échelle de l'Humanité, moins il se sent concerné par des peccadilles. Le terme de "violation" est volontairement vague, pour aider le Conteur. Tout ce qui est discutable peut constituer une violation, et ce terme évite de se focaliser sur un type de transgression. Une violation peut être un meurtre, des blessures volontaires, un viol (à votre avis, c'est quoi, prendre du sang de force ?) ou toute autre vilenie que le Conteur estime malfaisante.

Il peut sembler difficile de tomber dans les derniers échelons, mais n'oubliez pas l'emprise grandissante de la Bête. Tôt ou tard, le personnage commettra un crime contre son gré. Le Conteur peut décider que les personnages à l'Humanité très basse (4 ou moins) agissent de temps en temps selon des pulsions diverses, qui doivent être réfrénées par un jet de conscience ou la dépense de volonté. C'est là le cœur de Vampire : la Mascarade : jusqu'à quel point le personnage peut s'approche de sa Bête avant d'être damné ?




Humanité
Repère moral
10
Pensée égoïste
9
Acte égoïste sans grande conséquence
8
Blesser quelqu'un (accidentellement)
7
Vol
6
Violation involontaire (vider accidentellement un mortel de son sang du fait de la Soif)
5
Dégradation délibérée des biens d'autrui
4
Violation avec circonstances atténuantes (homicide involontaire, tuer un calice durant une frénésie)
3
Violation avec préméditation (meurtre caractérisé, prendre du plaisir à une exsanguination)
2
Violation par plaisir (meurtre sans mobile, boire en étant repu)
1
Perversion totale, actes abominables
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