La Mascarade Belle Epoque est un forum de jeu de rôle, inspiré du jeu ©Vampire : la Mascarade de White Wolf (3ème ed.). Nous sommes en 1899.
 
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 Frénésie, Rötschreck et Dérangements

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Le Corbeau
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MessageSujet: Frénésie, Rötschreck et Dérangements   Frénésie,  Rötschreck et Dérangements Empty21.11.17 10:53

Frénésie et Rötschreck


Derrière la fausse civilité de la Camarilla et la prétendue camaraderie du Sabbat se cache une terrible vérité. Les Vampires sont des monstres, possédés par une Bête intérieure. Si, comme les humains, ils ont la capacité de contrôler leurs instincts, ils échouent parfois. Lorsque cela arrive, la Soif et la Bête deviennent incontrôlables, et nul n'est plus à l'abri. Les anciens Vampires appellent la sauvagerie qui s'ensuit "succomber à sa Bête Intérieure". les jeunes l'appellent plus simplement frénésie.

Durant une frénésie, un personnage laisse littéralement, et en plus général involontairement, libre cours aux instincts les plus sombres de sa nature vampirique. Il est dévoré par la rage ou la soif, incapable de -ou ne voulant pas- tenir compte des conséquences de ses actes. Amis, ennemis, amants, moralité : plus rien de cela ne compte pour un vampire en frénésie. Si la frénésie est causée par la Soif, le Vampire se nourrit de la personne la plus proche sans égard pour le bien-être du calice. Si le Vampire est en colère, il fait tout ce qui est en son pouvoir pour détruire la cause de sa colère. un Vampire saisit par la peur ne recule devant aucune abomination pour échapper à la source de sa terreur, quelles qu'en soit les conséquences. le personnage est totalement libre aux plus bas aspects de sa nature, oubliant les attitudes qu'il présente habituellement au monde. Pour résumer, on peut dire qu'il est la Bête.

Au sein de la Camarilla, succomber à la frénésie est un signe de faiblesse, une perte de contrôle humiliante. Les Vampires qui y succombent souvent, et notamment en public, courent le risque d'un ostracisme social, ou pire. Si de nombreux Vampires de la Camarilla sont bel et bien des monstres, les lois de la Mascarade et la simple politesse imposent un contrôle total de la Bête. Ceux qui n'y parviennent pas ne sont pas des Vampires mais des animaux, et doivent être mis hors d'état de nuire pour le bien de tous. Au sein du Sabbat, la frénésie est considérée comme un besoin naturel, comme celui de manger ou d'avoir une activité sexuelle chez les Humains. Les Vampires du Sabbat se moquent de l'attitude de la Camarilla vis-à-vis de la frénésie, et y voient l'incapacité des faibles à accepter leur nature de prédateurs. Ainsi, les membres du Sabbat ne cherchent pas à empêcher la frénésie, mais plutôt à la contrôler et à l'utiliser à leur avantage.

Bien des évènements peuvent provoquer la frénésie, mais la rage et la soif sont les causes les plus répandues. il est dangereux de provoquer ou d'humilier un Mort-Vivant. pour cette raison, les Vampires de la Camarilla dissimulent les menaces et insultes par des paroles subtiles et à doubles sens, évitant ainsi de provoquer des crises soudaines à l'Elysium ou lors de conclaves. Le Conteur peut demander à un Vampire de faire un test de frénésie chaque fois qu'il l'estime nécessaire.

Un Vampire en proie à la frénésie gagne un certain nombre d'avantages provisoires dus à son état. Il ignore les pénalités aux groupements de dés dues aux blessures jusqu'à la fin de la frénésie. A ce moment, la douleur revient, et les effets des blessures se font à nouveau sentir. Toutes les difficultés pour utiliser la Domination sur un Vampire en frénésie sont augmentées de deux, et les difficultés pour y résister sont diminuées de deux. Le personnage n'a jamais besoin de faire un jet de volonté pour accomplir un acte, car la colère qui nourrit ses actions es à la fois un catalyseur et une barrière contre les pensées parasites. Enfin les personnages en frénésie sont immunisées aux effets du Rötschreck.


Système

Les règles pour gérer la frénésie sont délibérément vagues, et le Conteur est encouragé à y faire les modifications qui lui semblent nécessaire pour les adapter à sa chronique. Dans certains cas, un Vampire peut réussir à surpasser les pulsions de la frénésie. un Vampire au bord de la frénésie doit faire un jet de maîtrise de soi avec une difficulté variable. Celle-ci est souvent de 6 à 8, mais si le jet a pour but de ne pas commettre un acte véritablement malveillant, le joueur peut faire un jet contre une difficulté (de 9 - Conscience). Le joueur doit obtenir cinq succès pour contrôler totalement ses désirs de violence, mais même un seul succès stoppe temporairement la frénésie. Pour chaque succès en dessous de 5, le vampire se contrôle pendant un tour. A la fin de cette période, le personnage peut tenter un nouveau jet pour obtenir des succès supplémentaires et continuer à résister à la frénésie, lorsque cinq succès sont accumulés, au bout d'une période plus ou moins longue, le Vampire résiste à la Bête.

Un échec signifie que le personnage perd tout contrôle, faisant exactement ce qu'il veut sans se soucier des répercussions. un échec critique au jet de maîtrise de soi signifie que la frénésie dure aussi longtemps que le souhaite le Conteur, et (si le Conteur le souhaite) que le personnage gagne un dérangement: en rapport avec la frénésie.

La liste suivante indique des stimulus communs pouvant provoquer la frénésie, et la difficulté type pour y résister. Souvenez-vous que si la frénésie risque 'entraîner le Vampire à commettre des atrocités (tuer un enfant ou un innocent par exemple), la difficulté peut être à la place de (9 - Conscience).


Provocation
Difficulté
Odeur de sang
(en étant assoiffé)
3

Être harcelé
4
Situation menaçant sa vie
4
Sarcasmes malveillants
4
Goût du sang
(en étant assoiffé)
6
(ou plus dans les cas extrêmes)
Etre aimé en danger
7
Humiliation délibérée en public
8


Remarque : Le Conteur est seul juge pour ce qui peut ou non provoquer la frénésie. Dans certains cas, il peut totalement ignorer les situations qui pourraient, selon un joueur, provoquer la frénésie de son personnage, et au contraire faire qu'un évènement mineur en provoque une. C'est notamment le cas si le conteur pense qu'une frénésie peut enrichir la personnalité d'un personnage ou le déroulement du scénario.


Jouer la Frénésie

Un personnage en frénésie n'est plus lui-même. Ou de façon plus juste, il révèle plus de lui-même qu'il ne le fait habituellement. Il fait n'importe quoi pour apaiser sa soif ou détruire la cause de la frénésie, même attaquer le personnage d'un autre joueur. un personnage en frénésie attaque en général d'abord ses ennemis, mais s'il n'y en a aucun, les amis sont des exutoires parfaits pour ses bas instincts. Les êtres chers et les membres de la famille ne sont pas plus à l'abri. Le personnage pourra être bourrelé de remords par la suite, mais durant la frénésie, rien n'a d'importance mis à part l'assouvissement immédiat de ses pulsions. De ce fait, des frénésies répétées risquent de ruiner rapidement l'Humanité d'un Vampire.

Certains joueurs hésitent à jouer la frénésie, mais telle est la nature des Vampires. Nous encourageons les joueurs à incarner la Frénésie. S'ils ne peuvent s'y résoudre, le Conteur peut prendre le contrôle du personnage, le faisant agir de façon appropriée jusqu'à la fin de la crise.

Un joueur dont le personnage est en proie à la frénésie peut choisir de dépenser un point de volonté. Celui-ci permet de contrôler une action du personnage durant un tour. De cette manière, un Vampire peut donner à sa victime une chance de s'enfuir, ou à un mortel insultant une occasion de s'excuser. Ce moment de sang-froid ne dure qu'un tour, peut-être deux. Il ne met pas pas fin à la frénésie, tout juste permet-il au personnage de se contrôler. Si un personnage en frénésie entreprend une action que le Conteur estime non appropriée à son état, celui-ci peut l'autoriser mais décider que le personnage a dépensé un point de volonté pour ce faire.

Le conteur décide de la durée de la frénésie, mais une scène suffit en général. Si un personnage tombe dans l’inconscience ou est enfermé seul assez longtemps. Il y a de fortes chances qu'il finisse par reprendre le contrôle de lui-même.



Rötschreck : La Frayeur Rouge


S'il y a peu de chose qui peuvent blesser un Vampire, et si beaucoup de Damnés prétendent se moquer de leur Immortalité, certaines choses effrayent tous les Vampires. La lumière du soleil et le feu peuvent provoquer une panique et entraîner la fuite ou la lutte à mort. Sous l'emprise du Rötschreck, un Vampire fuit aveuglément la source de sa peur, abattant tout ce qui se dresse sur son passage, ami ou ennemi. Le Rötschreck est très similaire à la frénésie, comme si la Bête assurait son contrôle en cas de colère, mais aussi en cas de grande peur.

Des stimulus ne présentant pas de caractère de danger immédiat ou restant sous le contrôle du Vampire ne risquent guère de provoquer un Rötschreck. Par exemple, un personnage qui voit quelqu'un allumer une cigarette dans une boite de nuit ou un feu de cheminée chez un allié sera mal à l'aise mais ne succombera sans doute pas à la Frayeur Rouge. par contre, si la même cigarette est dirigée de façon menaçante vers le Vampire, ou si le feu de cheminée se met à ronfler...

Un Vampire voulant échapper au Rötschreck doit faire un jet de courage. Comme pour la frénésie, cinq succès doivent être accumulés pour ignorer totalement la Bête, et moins de succès permettent au Vampire de contrôler sa peur pour une période plus ou moins longue. un échec signifie que le Vampire s'enfuit loin du danger, prêt à échapper quiconque se met en travers de son chemin. Toute tentative pour arrêter un Vampire sous l'emprise du Rötschreck provoque une attaque immédiate, comme si le personnage était victime de frénésie. un point de volonté peut être dépensé pour garder son contrôle pendant un tour.

Un personnage victime d'un échec critique entre immédiatement en frénésie, et y reste tant que le Conteur le désire.

Provocation
Difficulté
Allumer une cigarette
3
Agiter une torche
5
Feu de joie
5
Lumière du soleil occultée
6
Être brûlé
7
Lumière du soleil directe
8
Piégé dans un immeuble en feu
9


Dernière édition par Admin le 21.11.17 11:20, édité 1 fois
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Le Corbeau
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MessageSujet: Re: Frénésie, Rötschreck et Dérangements   Frénésie,  Rötschreck et Dérangements Empty21.11.17 11:20

Les dérangements


Les dérangements sont des comportements créés lorsque l'esprit est confronté à des sentiments contradictoires ou intolérables, comme la terreur ou la culpabilité. Lorsque l'esprit ne parvient plus à faire face à ces sentiments, il tente de mettre fin au conflit en créant des comportements (comme la mégalomanie, la boulimie ou l'hystérie) qui extériorisent la tension et le stress générés.

Les vampires et les mortels sont victimes de dérangements lorsqu'ils subissent une terreur, une culpabilité ou une anxiété écrasantes. Si le joueur obtient un échec critique à un test de volonté ou de vertu (par exemple face au Rötschreck), le Conteur peut décider que cela provoque un dérangement chez le personnage. D'autres situations, comme tuer un être aimé lors d'une frénésie, être enterré vivant, ou voir une machination amoureusement montée au cours des siècles s'écrouler en un instant de malchance, peuvent conduire au même résultat. De façon générale, toute expérience qui provoque des sentiments déplaisants puissants ou viole les croyances ou l'éthique d'un personnage peut provoquer un dérangement. Le Conteur décide du dérangement subi par le personnage, le choisissant (ou le créant) de façon appropriée à sa personnalité et aux circonstances qui l'ont provoqué.

Les gens que l'on appelle des "fous" ne sont ni drôles ni arbitraires dans leurs actions. La folie est effrayante pour ceux qui voient quelqu'un s'en prendre à des personnes imaginaires ou apporter à manger aux monstres qui vivant à côté. Même quelque chose qui semble aussi peu dangereux que parler à un lapin invisible est très déstabilisant pour les témoins. Les victimes de la folie respectent cependant un schéma connu d'elles seules, et agissent en fonction de stimulus précis. Selon leur perception pervertie, ils agissent de façon parfaitement morale. Un dérangement a des causes, que le vampire soit Malkavien qui a fait un séjour à l'asile avant son étreinte ou un Ventrue qui a échappé à cinq mois de torture entre les griffes de l'Inquisition. Les visions provoquées par la folie et les réactions face aux événements sont des choses que le joueur et le Conteur doivent mettre au point ensemble. Mais avec un peu de temps et d'attention, le résultat peut être très enrichissant pour tous.

Exclamation Ce qui suit n'est qu'un petit exemple de dérangements, il en existe bien d'autres. N'hésitez-pas à en parler aux modérateurs! Exclamation  



Comportement obsessionnel/compulsif

Le traumatisme qui cause ce dérangement force sa victime à concentrer presque toute son attention sur une seule action ou un seul comportement répétitif. L'obsession est un besoin de contrôler l'environnement : rester propre, garder un endroit calme et silencieux ou en éloigner les individus indésirables, par exemple. Un comportement compulsif se caractérise par la répétition d'actes qui permettent à la victime d'extérioriser son angoisse. Par exemple, placer des objets à un endroit et dans un ordre précis, se nourrir d'un type unique d'humain, s'habiller de façon rituelle et immuable, etc.

Le vampire victime d'un tel dérangement doit déterminer les actions ou comportements précis associés, et les suivre à l'exclusion de tout autre. Les effets d'un tel comportement peuvent être temporairement annulés en dépensant un point de volonté. Les difficultés des tentatives de coercitions ou de Domination dans le but d'interdire au vampire ce comportement son augmentées de 1. Si un vampire est empêché par la force d'obéir à son dérangement, il entre immédiatement en frénésie.


Personnalités multiples

Le traumatisme à l'origine de ce dérangement brise la personnalité de la victime en une ou plusieurs autres personnalités, permettant à la victime de nier ce traumatisme ou toute action qui en découle en rejetant la faute sur "quelqu'un d'autre". Chaque personnalité est créée pour répondre à un stimulus émotionnel ; par exemple, une personne violée pourra développer une personnalité de survivant inébranlable, en créant un "protecteur" ou en devenant un meurtrier pour nier l'abus dont elle a été victime. Dans la plupart des cas, aucune des personnalités ne connaît l'existence des autres, et elles vont et viennent dans l'esprit de la victime en réponse à la situation et aux circonstances.
Lorsqu'un vampire souffre de personnalités multiples, le Conteur et le joueur doivent se mettre d'accord sur le nombre et le genre des personnalités, ainsi que sur les situations qui les font apparaître. Chaque personnalité doit être en rapport avec le traumatisme de départ. Non seulement chaque personnalité est distincte, mais dans le cas d'un vampire, chacune peut croire appartenir à un clan ou être d'un sire différent.
Les vampires avec des personnalités multiples peuvent avoir pour chacune différentes capacités et mêmes différentes vertus. C'est au Conteur d'en déterminer les détails.


Schizophrénie

Des sentiments et des pulsions conflictuels impossibles à concilier peuvent conduire à la schizophrénie. Celle-ci se manifeste par la coupure de toute réalité, des changements brutaux de comportement et des hallucinations. C'est un dérangement classique, qui fait parler la victime aux murs, s'imaginer être le Roi de Siam, ou recevoir de son chien des instructions pour assassiner les gens.
Jouer ce dérangement est délicat, car le joueur doit déterminer une série de comportements en rapport avec le traumatisme. Les hallucinations, comportements étranges et voix entendues viennent d'un terrible conflit intérieur que ne peut résoudre la victime. Le joueur doit donc connaître précisément la nature de ce conflit, et décider quels types de comportements il entraîne.
Les vampires schizophrènes sont imprévisibles et dangereux. Dans les situations en rapport (même lointain) avec le conflit, la difficulté des jets pour résister à la frénésie est augmentée de trois, et le vampire perd trois dés à tous ses jets de volonté.


Paranoïa

La victime de la paranoïa croit que sa souffrance et son anxiété viennent d'une persécution externe. Les paranoïaques sont obsédés par leur complexe de persécution, imaginant parfois des théories sophistiquées de complot expliquant qui les tourmente et pourquoi. Tous ceux qui sont perçus comme étant "l'un d'eux" risquent d'être victimes d'actes de violence.
Les vampires souffrant de paranoïa ont du mal à entretenir des rapports avec les autres, la difficulté des jets sociaux est augmentée de 1. Ils sont méfiants et soupçonneux envers le monde entier, même leurs infants. Un comportement à peine suspect est suffisant pour provoquer un test de frénésie, dont la difficulté dépend de l'acte effectué. La paranoïa peut même conduire à des techniques de chasse et d'absorption de sang très complexes, pour "les" empêcher de contaminer la nourriture du vampire.


Mégalomanie

Les individus qui souffrent de ce dérangement sont obsédés par l'accumulation de pouvoir et de richesses, espérant détruire le sentiment d'insécurité et devenant le personnage le plus puissant. De tels individus sont invariablement arrogants et sûrs de leurs capacités, convaincus de leur supériorité. Les moyens de parvenir à leurs fins sont très variables, de la conspiration machiavélique à la force brute. Tout être de statut égal ou supérieur risque d'être perçu comme un adversaire.

Les vampires mégalomanes luttent sans cesse pour s’élever dans l'échelle du pouvoir, et utilisent tous les moyens pour ce faire. Selon le point de vue du mégalomane, il n'y a que deux catégories de gens : ceux qui sont plus faibles, et ceux qui ne méritent pas le pouvoir qu'ils ont et qui doivent donc être affaiblis. Cette croyance inclut tous ceux qui approchent le vampire, y compris les membres de sa coterie. Le vampire est tellement persuadé de sa supériorité qu'il obtient un dé supplémentaire pour ses jets de volonté.
Si l'occasion de faire subir une diablerie à un vampire plus puissant se présente, le vampire mégalomane se laissera sans doute tenter. Il doit réussir un jet de volonté (difficulté 10) pour ne pas prendre "ce qui lui revient de droit".


Boulimie

Un individu boulimique apaise sa culpabilité ou son angoisse par des activités qui lui procurent du plaisir, dans ce cas manger. Un boulimique avale des quantités incroyables de nourriture dès qu'il est victime de stress, puis vide son estomac par des moyens radicaux, pour pouvoir avaler encore plus de nourriture.
Dans le cas des vampires, le besoin de se nourrir est un moyen de repousser la peur et l'angoisse endémiques dans le Monde des Ténèbres. Un vampire boulimique peut se nourrir quatre fois par nuit, ou plus. Il se gorgera de sang, puis le dépensera dans des activités inutiles (ou non), avant de se nourrir à nouveau.
Il aura également soif plus rapidement qu'un autre. Lorsqu'il absorbe du sang, il doit faire un jet de conscience (difficulté 7). En cas d'échec, il en bout jusqu'à ce que sa réserve de sang soit complète, qu'il en ait besoin ou pas. Si on empêche un vampire boulimique de boire du sang, il risque la frénésie (faites un test, difficulté 6). La difficulté augmente de 1 pour chaque quart d'heure durant lequel on l'empêche de boire.


Hystérie

Une personne sous l'emprise de l'hystérie est incapable de contrôler ses émotions, et souffre de brusques changements d'humeur et de comportement violent dans les situations de stress ou d'anxiété.
Les vampires hystériques doivent faire des tests de frénésie chaque fois qu'ils sont sujets au stress ou à la pression. La difficulté de ces jets est normalement de 6, et augmente à 8 si le stress est soudain ou particulièrement sévère. De plus, toute action aboutissant à un échec critique provoque la frénésie automatique.


Maniaco-dépression

Un maniaco-dépressif souffre de changements d'humeur brutaux, souvent issus d'un traumatisme grave. La victime sera très active et sûre d'elle un moment, puis totalement léthargique et pessimiste l'instant d'après.

Un vampire avec ce dérangement est constamment sur le fil du rasoir, ne sachant pas à quel moment le changement d'humeur aura lieu. Chaque fois que le vampire rate une action, le Conteur peut faire secrètement un jet de volonté (difficulté 8 ). En cas d'échec, le personnage sombre dans la dépression. De plus, la phase dépressive débute automatiquement après un échec critique ou lorsque la réserve de sang tombe à 2 points ou moins. Le Conteur peut lancer un dé pour déterminer le nombre de scènes que durera la dépression, en gardant secret le résultat. Un vampire en dépression voit sa volonté divisée par deux (minimum 1). De plus, il ne peut pas utiliser sa réserve de sang pour augmenter un attribut. A la sortie de cet état, le personnage devient hyperactif et optimiste pour un nombre de scènes proportionnel au temps passé en dépression. Au cours des périodes maniaques, la difficulté des jets pour résister à la frénésie est augmentée de 1.


Absence

Les victimes d'absence subissent des "trous noirs" et des pertes de mémoire. Lorsqu'il est sujet au stress, l'individu adopte une série précise et rigide de comportements qui évacue son angoisse. Ce dérangement est différent des personnalités multiples, car l'individu en absence n'a pas une personnalité différente, mais adopte une forme de "pilotage automatique" semblable au noctambulisme.
Un vampire souffrant de ce dérangement doit réussir un jet de volonté (difficulté 8 ) dans les situations de stress intense. En cas d'échec, le joueur doit jouer l'état de transe de son personnage ; le contrôle du personnage peut également passer au Conteur pour un nombre de scènes égal au résultat d'un jet de dé. Durant cette période, le Conteur peut faire agir le personnage de façon à supprimer la source de stress. A la fin de l'absence, le personnage "reprend conscience" et ne garde aucun souvenir de ses actions.
Exclamation Non autorisé à la création de personnage


Animisme Sanguinaire

Ce dérangement est spécifique aux vampires, une réponse au sentiment profond de culpabilité provoqué par la consommation de sang humain. Un vampire souffrant de ce dérangement croit qu'il n'absorbe pas seulement le sang de sa victime, mais également son âme, qui devient alors partie intégrante de sa conscience. Dans les heures qui suivent, le vampire entend la voix de sa victime à l'intérieur de son crâne et visualise quelques-uns de ses "souvenirs", le tout étant créé par l'inconscient du vampire. Dans les cas extrêmes, ce sentiment de possession peut conduire le vampire à entreprendre des actions qu'il attribue à sa victime. De façon évidente, la diablerie est à déconseiller à un animiste.

Chaque fois qu'un vampire avec ce dérangement boit le sang d'un mortel, il faut faire un jet de volonté (difficulté 6, ou 9 s'il consomme le sang jusqu'à tuer le mortel). Si le jet réussit, il est tourmenté par les "souvenirs" de la personne dont il a partiellement absorbé l'âme, mais peut agir normalement. En cas d'échec, les images dans sa tête sont si puissantes qu'il est susceptible d'abriter une seconde personnalité, une personnalité virulente et en colère, qui tentera de faire du mal au vampire et à ses amis. Le joueur doit jouer cet état ; sinon, le contrôle du personnage passe au Conteur, qui le dirige comme s’il s'agissant de l'esprit de la victime. Le contrôle repasse automatiquement au vampire un peu avant l'aube.
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